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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Python ::: Dicas & Truques ::: Lista (List) |
Python para iniciantes - Como inserir itens em posições específicas de uma lista usando o método insert()Quantidade de visualizações: 11344 vezes |
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Nesta dica eu mostrarei como usar a função insert() do objeto List da linguagem Python para inserir um novo elemento em uma determinada posição da lista. A função recebe o índice no qual o elemento será inserido e o seu valor. Veja o código completo para o exemplo:
# função principal do programa
def main():
# cria uma lista de inteiros
valores = [2, 5, 12, 2, 3, 32, 18]
print("Valores na lista:", valores, "\n")
# valor a ser inserido
valor = int(input("Informe um inteiro: "))
# índice a ser inserido (começa em 0)
pos = int(input("Informe uma posicao: "))
# insere o valor na posição determinada
valores.insert(pos, valor)
# exibe os valores da lista novamente
print("Valores na lista:", valores, "\n")
if __name__== "__main__":
main()
Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado: Valores na lista: [2, 5, 12, 2, 3, 32, 18] Informe um inteiro: 45 Informe uma posicao: 2 Valores na lista: [2, 5, 45, 12, 2, 3, 32, 18] |
Java ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Exemplos Java Strings - Como remover um caractere de uma string usando o método deleteCharAt() da classe StringBuffer do JavaQuantidade de visualizações: 3 vezes |
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Neste exemplo mostrarei como podemos usar o método deleteCharAt() da classe StringBuffer para remover um determinado caractere de uma palavra, frase ou texto. Observe que a string original é modificada após uma chamada a este método. Veja o código completo para o exemplo:
package arquivodecodigos;
public class Estudos{
public static void main(String[] args){
StringBuffer frase = new StringBuffer("Java");
System.out.println("Original: " + frase);
frase.deleteCharAt(1); // exclui a primeira letra "a"
System.out.println("Depois da remoção: " + frase);
System.exit(0);
}
}
Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado: Original: Java Depois da remoção: Jva |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Geometria Analítica e Álgebra Linear |
Exercício Resolvido de Java - Como calcular o quadrante de uma coordenada cartesiana em JavaQuantidade de visualizações: 1410 vezes |
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Pergunta/Tarefa: O Plano Cartesiano, ou Sistema de Coordenadas Cartesianas, é formado por duas retas reais perpendiculares, ou seja, o ângulo entre elas é de 90 graus. Essas retas determinam um único plano, que é denominado como sistema ortogonal de coordenadas cartesianas ou somente plano cartesiano. No ano de 1637, René Descartes teve a brilhante ideia de relacionar álgebra e geometria, dando início à conhecida geometria analítica, método que possibilita descrever a geometria utilizando uma menor quantidade de diagramas e desenhos. Apesar de os créditos dessa descoberta serem dados a Descartes, Pierre de Fermat já conhecia e utilizava alguns conceitos de geometria analítica, logo o plano cartesiano. Há quatro quadrantes no Sistema de Coordenadas Cartesianas, conforme a figura a seguir: ![]() Como podemos ver, no primeiro quadrante, tanto o x quanto o y são positivos. No segundo quadrante o x é negativo e o y é positivo. No terceiro quadrante, tanto o x quanto o y são negativos. Por fim, no quarto quadrante, o x é positivo e o y é negativo. Escreva um programa Java que pede para o usuário informar os valores x e y de uma coordenada cartesiana e informe em qual quadrante essa coordenada se situa. Se os valores de x e y forem zero, informe que o ponto se situa na origem do plano cartesiano. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o valor x da coordenada: 12 Informe o valor y da coordenada: -7 A coordenada (12,-7) está no Quarto Quadrante (+,-) Veja a resolução comentada deste exercício em Java:
package estudos;
import java.util.Scanner;
public class Estudos {
public static void main(String[] args) {
// para ler a entrada do usuário
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// variáveis usadas na resolução do problema
int x, y;
// vamos pedir para o usuário informar as coordenadas
System.out.print("Informe o valor x da coordenada: ");
x = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
System.out.print("Informe o valor y da coordenada: ");
y = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
// a coordenada está no primeiro quadrante?
if (x > 0 && y > 0){
System.out.println("A coordenada (" + x + "," +
y + ") está no Primeiro Quadrante (+,+)");
}
// a coordenada está no segundo quadrante?
else if (x < 0 && y > 0){
System.out.println("A coordenada (" + x + "," +
y + ") está no Segundo Quadrante (-,+)");
}
// a coordenada está no terceiro quadrante?
else if (x < 0 && y < 0){
System.out.println("A coordenada (" + x + "," +
y + ") está no Terceiro Quadrante (-,-)");
}
// a coordenada está no quarto quadrante?
else if (x > 0 && y < 0){
System.out.println("A coordenada (" + x + "," +
y + ") está no Quarto Quadrante (+,-)");
}
// a coordenada está na origem
else{
System.out.println("A coordenada (" + x + "," +
y + ") está na origem");
}
}
}
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Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 11574 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:
# Definição da classe Cliente
class Cliente
def definir_nome(nome)
@nome = nome
end
def obter_nome
@nome
end
end
# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new
# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")
# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome
Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: O nome do cliente é Laura Maria dos Santos |
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