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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Java ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como testar se um número é par ou ímpar em JavaQuantidade de visualizações: 45962 vezes |
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Boa parte das listas de exercícios de Java básico contém um enunciado pedindo para o seu programa ler um número inteiro e informar se o mesmo é par ou ímpar. Esse teste é feito usando-se o operador de módulo (%) da linguagem Java. Este operador retorna o resultado de uma divisão por inteiros, ou seja, se dividirmos 5 por 2, o resultado da divisão inteira será dois e o resto 1, indicando que o número informado não é par. Veja o código completo para um exemplo:
package arquivodecodigos;
import java.util.*;
public class Estudos{
public static void main(String[] args){
Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("Informe um valor inteiro: ");
int num = input.nextInt();
if(num % 2 == 0){
System.out.print("Você informou um numero par");
}
else{
System.out.print("Você informou um numero impar");
}
System.exit(0);
}
}
Ao executarmos este código Java nós teremos o seguinte resultado: Informe um valor inteiro: 5 Você informou um numero impar |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição |
Exercícios Resolvidos de Java - Como testar se um número é perfeito usando JavaQuantidade de visualizações: 1037 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java que pede para o usuário informar um número inteiro e informa se este número é um número perfeito. Um número perfeito é aquele cuja soma dos seus divisores, exceto ele próprio, é igual ao número. Por exemplo, o número 6 é perfeito, pois 1 + 2 + 3 = 6. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um número inteiro: 6 O número informado é um número perfeito. Veja a resolução completa para o exercício em Java, comentada linha a linha:
package estudos;
import java.util.Scanner;
public class Estudos{
public static void main(String[] args){
int numero; // número informado pelo usuário
int soma = 0; // vai guardar a soma dos dígitos
// para efetuar a leitura da entrada do usuário
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// vamos pedir para o usuário informar o valor inteiro
System.out.print("Informe um número inteiro: ");
// lê o número informado
numero = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
// um laço que começa em 1 e até o número informado - 1
for(int i = 1; i < numero; i++){
// o número é divisível pelo valor de i?
if(numero % i == 0){
soma = soma + i; // aumenta a soma
}
}
// a soma é igual ao número informado?
if(soma == numero){
System.out.println("O número informado é um número perfeito.");
}
else{
System.out.println("O número informado não é um número perfeito.");
}
}
}
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C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31167 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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Java ::: Tratamento de Erros ::: Erros de Tempo de Execução |
Como corrigir um erro ClassCastException em Java - Como tratar a exceção ClassCastException do JavaQuantidade de visualizações: 17641 vezes |
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A exceção ClassCastException é um erro de tempo de execução que ocorre quando tentamos fazer um cast (coerção - conversão explícita) de uma classe para outra classe diferente desta ou que não seja uma superclasse desta. Em outras palavras, casts válidos para classes e interfaces devem seguir as regras abaixo: 1) Se NovoTipo é uma classe, a classe da expressão sendo convertida deve ser do tipo NovoTipo ou herdar de NovoTipo. 2) Se NovoTipo é uma interface, a classe da expressão sendo convertida deve implementar NovoTipo. Considere o código a seguir:
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
Object x = new Integer(0);
System.out.println((String)x);
}
}
Este código compila normalmente. Porém, ao ser executado, a seguinte mensagem de erro é exibida: Exception in thread "main" java.lang.ClassCastException: java.lang.Integer cannot be cast to java.lang.String at Estudos.main(Estudos.java:4) Esta mensagem nos informa que a classe Integer não pode sofrer um cast para String, uma vez que Integer não é e nem herda de String. Veja agora a nova versão:
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
Object x = new Integer(0);
System.out.println((Integer)x);
}
}
Veja que agora nós estamos fazendo o cast de uma referência Object para Integer. Embora Object não seja e nem herde de Integer, o sistema de tempo de execução sabe que x guarda atualmente uma referência a um Integer: Object x = new Integer(0); |
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