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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Strings e Caracteres |
Exercícios Resolvidos de C - Como retornar o código ASCII associado a um caractere em C - Ler um caractere e retornar o código ASCII correspondenteQuantidade de visualizações: 1082 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um programa C que pede para o usuário informar um caractere (letra ou número) e mostre o código ASCII correspondente. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um caractere: A Você informou o caractere: A O código ASCII correspondente é: 65 Veja a resolução comentada deste exercício em C:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
// variáveis usadas na resolução do problema
char caractere;
int codigo;
// vamos pedir para o usuário informar uma letra, símbolo ou pontuação
printf("Informe um caractere: ");
// vamos ler o caractere informado
scanf("%c", &caractere);
// agora vamos obter o código ASCII correspondente
codigo = (int)caractere;
// e mostramos o resultado
printf("Você informou o caractere: %c", caractere);
printf("\nO código ASCII correspondente é: %d", codigo);
printf("\n\n");
system("PAUSE");
return 0;
}
O Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (do inglês American Standard Code for Information Interchange - ASCII, pronunciado [áski]) é um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação e de controle, através de um sinal codificado em forma de código binário (cadeias de bits formada por vários 0 e 1), desenvolvido a partir de 1960, que representa um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, algarismos arábicos, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos. |
Java ::: Projetos Java Completos - Códigos Fonte Completos Java ::: Jogos (Games) |
Como criar o jogo Pedra, Papel, Tesoura em Java - Jogo completo em Java com código comentadoQuantidade de visualizações: 8487 vezes |
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Faça o download do código-fonte Pedra, Papel, Tesoura em Java Nesta dica mostrarei como criar o famoso joguinho Pedra, Papel, Tesoura na linguagem Java. Trata-se de um código bem simples e que vou comentar linha a linha, para que você extraia todo o conteúdo necessário para deixar a sua lógica de programação ainda mais afiada. Nesta versão eu mostrarei como jogar Pedra, Papel, Tesoura contra o computador. Depois de entender todo o código você não terá dificuldade para implementar uma versão que lhe permitirá jogar contra seus amigos. Antes de vermos o código, eis uma imagem do jogo em execução: ![]() Quais técnicas de programação vou aprender com o código desse jogo? O joguinho Pedra, Papel, Tesoura é ótimo para estudantes de programação que está iniciando em Java e que gostariam de aprimorar sua lógica de programação, afinal, se você desenvolver uma boa lógica de programação, você conseguirá desenvolver soluções em qualquer linguagem. Além de entender como funciona o desenvolvimento de jogos em Java, você reforçará o seu conhecimento de laços, estrutura condicional if...else, entrada e saída e fluxo e desvio do algorítmo. Veja, por exemplo, um trecho de código no qual testamos se o jogador escolheu Pedra, Papel ou Tesoura, e também a escolha feita pelo computador:
// o jogador escolheu Pedra?
else if(jogador == 1){
// o computador escolheu Papel?
if(computador == 2){
System.out.println("Você perdeu. Papel embrulha Pedra");
vitoriasComputador++; // aumenta as vitórias do computador
}
else{ // o computador escolheu Tesoura
System.out.println("Você ganhou. Pedra amassa Tesoura");
vitoriasJogador++; // aumenta as vitórias do jogador
}
}
// o jogador escolheu Papel?
else if(jogador == 2){
// o computador escolheu Tesoura?
if(computador == 3){
System.out.println("Você perdeu. Tesoura corta Papel");
vitoriasComputador++; // aumenta as vitórias do computador
}
else{ // o ocmputador escolheu Pedra
System.out.println("Você ganhou. Papel embrulha Pedra");
vitoriasJogador++; // aumenta as vitórias do jogador
}
}
Os links para você baixar todas as versões deste projeto estão abaixo: 1) PEDPAPTESJC - Jogo Pedra, Papel, Tesoura em Java Console - NetBeans IDE - Faça o download do código-fonte Pedra, Papel, Tesoura em Java. Não se esqueça: Uma boa forma de estudar o código é fazendo pequenas alterações e rodando para ver os resultados. Outra opção é começar um projeto Java do zero e ir adicionando trechos do código fonte para melhor entendimento de suas partes. |
Java ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios |
Manipulação de arquivos em Java - Como obter o tamanho de um arquivo em bytes usando o método length() da classe File do JavaQuantidade de visualizações: 3 vezes |
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A classe File, do pacote java.io da linguagem Java, nos fornece o método length(), que retorna o tamanho de um arquivo em byes. O retorno é do tipo long. Veja como podemos usá-lo no código abaixo:
package arquivodecodigos;
import java.io.*;
public class Estudos{
public static void main(String[] args){
File arquivo = new File("c:\\estudos_java\\lago.jpg");
// Obtém o tamanho do arquivo em bytes
long tam = arquivo.length();
System.out.println("Tamanho do arquivo em bytes: " + tam);
}
}
Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado: Tamanho do arquivo em bytes: 143060 |
Java ::: Classes e Componentes ::: JTable |
Java Swing - Como colorir o fundo das células de uma JTable baseado em seus valoresQuantidade de visualizações: 1 vezes |
Nesta dica veremos como é possível criar uma classe personalizada que extende a classe JLabel e implementa a interface TableCellRenderer e usá-la como renderizador das células de uma JTable. Dessa forma conseguiremos aplicar uma cor diferente a cada célula dependendo do seu valor. Veja o resultado na figura abaixo:![]() Veja agora o código Java Swing completo para o exemplo:
package arquivodecodigos;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import javax.swing.table.*;
public class Estudos extends JFrame{
public Estudos(){
super("Exemplo de uma tabela simples");
// colunas da tabela
String[] colunas = {"Nome", "Idade", "Sexo"};
// conteúdo da tabela
Object[][] conteudo = {
{"Osmar J. Silva", "32", "Masculino"},
{"Maria Clara Gomes", "19", "Feminino"},
{"Fernando Gomes", "15", "Masculino"},
{"Carlos Vieira", "40", "Masculino"}
};
// constrói a tabela
JTable tabela = new JTable(conteudo, colunas);
// quero colorir o fundo das células da segunda coluna
// se o valor encontrado for menor que 20
TableCellRenderer tcr = new Colorir();
TableColumn column =
tabela.getColumnModel().getColumn(1);
column.setCellRenderer(tcr);
tabela.setPreferredScrollableViewportSize(new
Dimension(350, 50));
Container c = getContentPane();
c.setLayout(new FlowLayout());
JScrollPane scrollPane = new JScrollPane(tabela);
c.add(scrollPane);
setSize(400, 300);
setVisible(true);
}
public static void main(String args[]){
Estudos app = new Estudos();
app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
class Colorir extends JLabel implements TableCellRenderer{
public Colorir(){
setOpaque(true);
}
@Override
public Component getTableCellRendererComponent(
JTable table,
Object value, boolean isSelected, boolean hasFocus,
int row, int column){
if(Integer.parseInt(value.toString()) < 20){
setBackground(Color.YELLOW);
}
else{
setBackground(table.getBackground());
}
setText(value.toString());
return this;
}
@Override
public void validate() {}
@Override
public void revalidate() {}
@Override
protected void firePropertyChange(String propertyName,
Object oldValue, Object newValue) {}
@Override
public void firePropertyChange(String propertyName,
boolean oldValue, boolean newValue) {}
}
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