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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

C++ ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como testar se um número é primo em C++

Quantidade de visualizações: 3658 vezes
O Número Primo é o número maior que 1 e que só pode ser dividido por 1 e por ele mesmo, ou seja, números primos não podem ser divididos por outros números, a não ser por ele mesmo e pelo número 1. Dessa forma, 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, etc, são todos números primos.

É importante observar que 0 e 1 não são números primos, e que o número 2 é o único número primo par.

Veja agora um código C++ completo que pede para o usuário informar um número inteiro positivo e mostra uma mensagem indicando se o número informado é primo ou não:

#include <iostream>
#include <cstdlib>
   
using namespace std;
   
int main(int argc, char *argv[]){
  int numero;
  bool primo = true;
	
  // vamos solicitar um número inteiro positivo
  cout << "Informe um número inteiro positivo: ";
  cin >> numero;
    
  // o número é negativo?
  if(numero < 0){
    cout << "Número inválido.\n\n";
  }
  // é 0 ou 1?
  else if((numero == 0) || (numero == 1)){
    cout << "Número válido, mas não é primo.\n\n";
  }
  // passou até aqui. Vamos testar se o número é primo
  else{
    for (int i = 2; i <= (numero / 2); i++){
      // se passar no teste, não é primo
      if (numero % i == 0) {
        primo = false;
        break;
      }
    }
      
    if(primo){
      cout << "O número informado é primo\n\n";
    }
    else{
      cout << "O número informado não é primo\n\n";
    }
  }
       
  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

Ao executar este código C++ nós teremos o seguinte resultado:

Informe um número inteiro positivo: 9
O número informado não é primo


LISP ::: Fundamentos da Linguagem ::: Variáveis e Constantes

Como declarar variáveis locais em Lisp usando o comando let

Quantidade de visualizações: 1340 vezes
Em várias situações nós gostaríamos de declarar variáveis que serão usadas em um espaço limitado, ou seja, dentro de uma função Common Lisp ou até mesmo em um bloco de código. Entram em cena as variáveis locais.

Variáveis locais, como o próprio nome indica, são visíveis apenas dentro do corpo de uma função ou dentro do bloco no qual elas são declaradas.

Em Common Lisp as variáveis locais são declaradas usando-se o comando let. Veja um exemplo no qual nós declaramos três variáveis locais e que serão usadas no corpo de uma função Multiplicar():

; vamos definir a função Multiplicar()
(defun Multiplicar()
  ; vamos usar o comando let para declarar
  ; três variáveis locais
  (let ((a 3)(b 9)(produto))
    ; agora vamos obter o produto das variáveis
    ; a e b
    (setq produto (* a b))
    ; e mostramos o resultado
    (format t "O produto dos dois valores é ~D" produto)
  )
)

; chamamos a função Multiplicar()
(Multiplicar)

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

O produto dos dois valores é 27

Agora veja como podemos declarar variáveis locais dentro de um bloco de código em Common Lisp:

; vamos usar o comando let para declarar
; três variáveis locais (dentro de um bloco
; de código)
(let ((a 7)(b 5)(produto))
  ; agora vamos obter o produto das variáveis
  ; a e b
  (setq produto (* a b))
  ; e mostramos o resultado
  (format t "O produto dos dois valores é ~D" produto)
)

Execute este código e você terá o seguinte resultado:

O produto dos dois valores é 35

Nos dois trechos de código, se tentarmos acessar as variáveis locais fora de seus escopos, nós teremos o seguinte erro:

The variable PRODUTO is unbound.


Python ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle

Exercício Resolvido de Python - Um comerciante comprou um produto e quer vendê-lo com um lucro de 45% se o valor da compra for menor

Quantidade de visualizações: 5775 vezes
Algoritmos Resolvidos de Python - Um comerciante comprou um produto e quer vendê-lo com um lucro de 45% se o valor da compra for menor

Pergunta/Tarefa:

Um comerciante comprou um produto e quer vendê-lo com um lucro de 45% se o valor da compra for menor que R$ 20,00; caso contrário, o lucro será de 30%. Elabore um algoritmo que leia o valor do produto e imprima o valor de venda para o produto.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o valor do produto: 85
O valor de venda é: 110.5
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Python:

Código para principal.py:

# método principal
def main():
  # valor ler o valor do produto
  valor = float(input("Informe o valor do produto: "))
  
  # vamos calcular o valor de venda
  if valor < 20:
    valor_venda = valor + (valor * (45.0 / 100)) 
  else:
    valor_venda = valor + (valor * (30.0 / 100))
  
  print("O valor de venda é: {0}".format(valor_venda))
  
if __name__== "__main__":
  main()



Java ::: Pacote java.awt ::: Graphics

Como desenhar linhas no Java Swing usando o método drawLine() da classe Graphics

Quantidade de visualizações: 15996 vezes
O método drawLine() da classe Graphics nos permite desenhar linhas retas. Observe atentamente a assinatura deste método:

public abstract void drawLine(int x1,
  int y1, int x2, int y2)


Neste método, os parâmetros x1 e x2 representam as coordenadas iniciais da linha e x2 e y2 representam as coordenadas finais. Veja um trecho de código no qual desenhamos quatro linhas em um JLabel:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class Estudos extends JFrame{
  JLabel label;  

  public Estudos() {
    super("Desenhando em um JLabel");
    
    Container c = getContentPane();
    c.setLayout(new BorderLayout());

    // Cria um JLabel
    label = new JLabel();
    c.add(label, BorderLayout.CENTER);

    // Cria um botão
    JButton btn = new 
      JButton("Desenhar Linhas");
    btn.addActionListener(
      new ActionListener(){
        public void actionPerformed(ActionEvent e){
          
          Graphics graphics = label.getGraphics();
          
          // desenha linhas no JLabel
          graphics.drawLine(10, 15, 100, 10);
          graphics.drawLine(20, 30, 80, 150);
          graphics.drawLine(50, 50, 120, 30);
          graphics.drawLine(100, 100, 310, 100);    

        }
      }
    );
    
    // Adiciona o botão à janela
    c.add(btn, BorderLayout.SOUTH);

    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
  
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

Há algo de interessante neste código. Se você maximizar, minimizar ou redimensionar a janela verá que o desenho é apagado. Isso acontece porque todas as vezes que a janela sofre alguma alteração, ela é pintada novamente, juntamente com seus componentes filhos. Se você deseja que o desenho seja feito automaticamente novamente, é melhor fazer uma sub-classe do componente desejado e sobrescrever seu método paintComponent(). Nesta mesma seção você encontrará exemplos de como fazer isso.


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