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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI

Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows

Quantidade de visualizações: 1302 vezes
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1.

Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção.

Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista:

Piano Timbres:

 1	Acoustic Grand Piano
 2	Bright Acoustic Piano
 3	Electric Grand Piano
 4	Honky-tonk Piano
 5	Rhodes Piano
 6	Chorused Piano
 7	Harpsichord
 8	Clavinet

Chromatic Percussion:
 9	Celesta
10	Glockenspiel
11	Music Box
12	Vibraphone
13	Marimba
14	Xylophone
15	Tubular Bells
16	Dulcimer

Organ Timbres:
17	Hammond Organ
18	Percussive Organ
19	Rock Organ
20	Church Organ
21	Reed Organ
22	Accordion
23	Harmonica
24	Tango Accordion
 
Guitar Timbres:
25	Acoustic Nylon Guitar
26	Acoustic Steel Guitar
27	Electric Jazz Guitar
28	Electric Clean Guitar
29	Electric Muted Guitar
30	Overdriven Guitar
31	Distortion Guitar
32	Guitar Harmonics

Bass Timbres:
33	Acoustic Bass
34	Fingered Electric Bass
35	Plucked Electric Bass
36	Fretless Bass
37	Slap Bass 1
38	Slap Bass 2
39	Synth Bass 1
40	Synth Bass 2

String Timbres:
41	Violin
42	Viola
43	Cello
44	Contrabass
45	Tremolo Strings
46	Pizzicato Strings
47	Orchestral Harp
48	Timpani
 
Ensemble Timbres:
49	String Ensemble 1
50	String Ensemble 2
51	Synth Strings 1
52	Synth Strings 2
53	Choir "Aah"
54	Choir "Ooh"
55	Synth Voice
56	Orchestral Hit

Brass Timbres:
57	Trumpet
58	Trombone
59	Tuba
60	Muted Trumpet
61	French Horn
62	Brass Section
63	Synth Brass 1
64	Synth Brass 2

Reed Timbres:
65	Soprano Sax
66	Alto Sax
67	Tenor Sax
68	Baritone Sax
69	Oboe
70	English Horn
71	Bassoon
72	Clarinet
 
Pipe Timbres:
73	Piccolo
74	Flute
75	Recorder
76	Pan Flute
77	Bottle Blow
78	Shakuhachi
79	Whistle
80	Ocarina

Synth Lead:
81	Square Wave Lead
82	Sawtooth Wave Lead
83	Calliope Lead
84	Chiff Lead
85	Charang Lead
86	Voice Lead
87	Fifths Lead
88	Bass Lead

Synth Pad:
89	New Age Pad
90	Warm Pad
91	Polysynth Pad
92	Choir Pad
93	Bowed Pad
94	Metallic Pad
95	Halo Pad
96	Sweep Pad
 
Synth Effects:
 97	Rain Effect
 98	Soundtrack Effect
 99	Crystal Effect
100	Atmosphere Effect
101	Brightness Effect
102	Goblins Effect
103	Echoes Effect
104	Sci-Fi Effect

Ethnic Timbres:
105	Sitar
106	Banjo
107	Shamisen
108	Koto
109	Kalimba
110	Bagpipe
111	Fiddle
112	Shanai

Sound Effects:
113	Tinkle Bell
114	Agogo
115	Steel Drums
116	Woodblock
117	Taiko Drum
118	Melodic Tom
119	Synth Drum
120	Reverse Cymbal
 
Sound Effects:
121	Guitar Fret Noise
122	Breath Noise
123	Seashore
124	Bird Tweet
125	Telephone Ring
126	Helicopter
127	Applause
128	Gun Shot

A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado
para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem
os números de notas a serem enviados neste canal.

35	Acoustic Bass Drum
36	Bass Drum 1
37	Side Stick
38	Acoustic Snare
39	Hand Clap
40	Electric Snare
41	Low Floor Tom
42	Closed High Hat
43	High Floor Tom
44	Pedal High Hat
45	Low Tom
46	Open High Hat
47	Low Mid Tom
48	High Mid Tom
49	Crash Cymbal 1
50	High Tom
51	Ride Cymbal 1
52	Chinese Cymbal
53	Ride Bell
54	Tambourine
55	Splash Cymbal
56	Cowbell
57	Crash Cymbal 2
58	Vibraslap
59	Ride Cymbal 2
60	High Bongo
61	Low Bongo
62	Mute High Conga
63	Open High Conga
64	Low Conga
65	High Timbale
66	Low Timbale
67	High Agogo
68	Low Agogo
69	Cabasa
70	Maracas
71	Short Whistle
72	Long Whistle
73	Short Guiro
74	Long Guiro
75	Claves
76	High Wood Block
77	Low Wood Block
78	Mute Cuica
79	Open Cuica
80	Mute Triangle
81	Open Triangle


É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D.

A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja:

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <windows.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
  unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado
  HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI.

  // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI
  erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL);
  if (erro != MMSYSERR_NOERROR) {
    printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro);
  }
  else {
    printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n");
  }

  // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar
  // no canal 1
  midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0);

  // vamos tocar o dó central com velocidade 100
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90);
  Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo
  // dispara a mensagem Note-off
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80);

  // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI
  midiOutClose(saida);

  system("PAUSE");
  return EXIT_SUCCESS;
}


Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal).


C++ ::: Win32 API (Windows API) ::: Aplicativos e Outros

C++ WinAPI - Como criar o aplicativo de interface gráfica mais simples usando a API do Windows com C++

Quantidade de visualizações: 35088 vezes
Esta dica mostra uma das mais aplicações gráficas mais simples que podem ser criadas em C++ usando a API do Windows. Trata-se de uma chamada MessageBox() da WinAPI para criar uma caixa de mensagem. Embora simples, este programa pode ser o ponto de partida para aplicações mais úteis.

O resultado pode ser visto na imagem abaixo:



E agora o código C++ para o exemplo:

#include <string>
#include <iostream>
#include <windows.h> 
 
using namespace std;
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE   
  hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
  MessageBox(NULL, "Bem-vindo ao Arquivo de Códigos!",
    "Meu Programa", MB_OK);
  return 0;
}

Este exemplo foi escrito no Dev-C++ e Windows 10. Mas você pode usar Visual C++ ou qualquer outro compilador que permita desenvolver aplicações Windows.


Java ::: Java para Engenharia ::: Geometria Analítica e Álgebra Linear

Como calcular o determinante de uma matriz 3x3 usando a regra de Sarrus em Java - Java para Álgebra Linear

Quantidade de visualizações: 4396 vezes
Como calcular o determinante de uma matriz 3x3 usando a Regra de Sarrus em Java - Java para Álgebra Linear

Os estudos da Geometria Analítica e Álgebra Linear envolvem, em boa parte de seus cálculos, a magnitude de vetores, ou seja, o módulo, tamanho, comprimento ou intensidade dos vetores. E isso não é diferente em relação às matrizes.

Quando uma matriz é envolvida nos cálculos, com muita frequência precisamos obter o seu determinante, que nada mais é que um número real associado à todas as matrizes quadradas.

Nesta dica mostrarei como obter o determinante de uma matriz quadrada de ordem 3, ou seja, três linhas e três colunas, usando a regra de Sarrus (somente matrizes 3x3). Note que é possível obter o mesmo resultado com o Teorema de Laplace, que não está restrito às matrizes quadradas de ordem 3. Veja também que não considerei as propriedades do determinante, o que, em alguns casos, simplifica muito os cálculos.

Então, vamos supor a seguinte matriz 3x3:



O primeiro passo é copiarmos a primeira e a segunda colunas para o lado direito da matriz. Assim:



Agora dividimos a matriz em dois conjuntos: três linhas diagonais descendentes e três linhas diagonais ascendentes:



Agora é só efetuar cálculos. Multiplicamos e somamos os elementos de cada conjunto, subtraindo o segundo conjunto do primeiro. Veja:

(1 x 5 x 9 + 2 x 6 x 7 + 3 x 4 x 8) - (7 x 5 x 3 + 8 x 6 x 1 + 9 x 4 x 2) = 0

Como podemos ver, o determinante dessa matriz é 0.

E agora veja o código Java no qual declaramos e instanciamos uma matriz 3x3 de double e, em seguida, calculamos o seu determinante:

package arquivodecodigos;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    double m[][] = {{1, 2, 3}, {2, 5, 2}, {1, 3, 1}};
    
    // calcula o determinante usando a Regra de Sarrus
    double det = ((m[0][0] * m[1][1] * m[2][2]) + (m[0][1] 
      * m[1][2] * m[2][0]) + (m[0][2] * m[1][0] * m[2][1])) 
      - ((m[2][0] * m[1][1] * m[0][2]) + (m[2][1] 
      * m[1][2] * m[0][0]) + (m[2][2] * m[1][0] * m[0][1]));
    
    System.out.println("O determinante da matriz é: " + det);
  }
}

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

O determinante da matriz é: 2.0


C# ::: Namespace System.Drawing ::: Image

Gráficos C# Windows Forms - Como usar a classe Image em suas aplicações C#

Quantidade de visualizações: 6984 vezes
A classe Image, do namespace System.Drawing (no assemply System.Drawing.dll) é uma classe abstrata de base que fornece funcionalidades para as classes derivadas Bitmap e Metafile (que são classes concretas e sealed, ou seja, não podem ter suas funcionalidades herdadas por outras classes).

Por ser uma classe abstrata, não podemos criar novas instâncias de Image (usando new()). Em vez disso nós a usamos apenas para chamar seus métodos estáticos ou como referência para as classes derivadas. Veja um trecho de código no qual carregamos um bitmap e o exibimos em um PictureBox:

private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){
  try{
    // vamos carregar o bitmap a partir de um diretório
    Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);
    // vamos exibir a imagem no PictureBox
    pictureBox1.Image = imagem;
  }
  catch(ArgumentException ae){
    MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " + 
      ae.Message.ToString());
  }
}

Veja que declaramos uma Image e a usamos como referência a um Bitmap. É claro que podemos perfeitamente trocar a linha:

Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);

por:

Bitmap imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);

O código compila normalmente, mas aí perdemos todo o poder que o polimorfismo nos entrega. Sempre que possível, devemos programar em cima das interfaces, superclasses e classes abstratas.

Além dos métodos estáticos, a classe Image fornece várias propriedades. Veja uma modificação do exemplo anterior no qual obtemos a largura e a altura da imagem que foi carregada:

private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){
  try{
    // vamos carregar o bitmap a partir de um diretório
    Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);
    // vamos exibir a imagem no PictureBox
    pictureBox1.Image = imagem;

    // vamos exibir a largura e altura da imagem
    MessageBox.Show("A imagem carregada possui a largura de " + imagem.Width +
      " pixels e altura de " + imagem.Height + " pixels.");
  }
  catch(ArgumentException ae){
    MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " + 
      ae.Message.ToString());
  }
}

Depois de carregada a imagem você verá uma mensagem parecida com:

A imagem carregada possui a largura de 80 pixels e altura de 50 pixels.


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