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Escreva um programa Python que leia os três ângulos internos de um triângulo e informe se ele é um triângulo válido - Desafio de Programação Resolvido em Python

Quantidade de visualizações: 345 vezes
Pergunta/Tarefa:

Um triângulo é uma forma geométrica (polígono) composta de três lados, sendo que cada lado é menor que a soma dos outros dois lados.

Escreva um programa Python que leia os três ângulos internos de um triângulo e informe se ele é um triângulo válido. Lembre-se de que a soma dos ângulos A, B e C do triângulo deve ser exatamente 180 para que ele seja considerado válido.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o ângulo A: 60
Informe o ângulo B: 40
Informe o ângulo C: 80
Os três ângulos formam um triângulo válido.
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Python:

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# método principal
def main():
  # vamos ler os três ângulos do triângulo
  A = float(input("Informe o ângulo A: "))
  B = float(input("Informe o ângulo B: "))
  C = float(input("Informe o ângulo C: "))
  
  # vamos verificar se os ângulos informados formam um triângulo válido
  if ((A + B + C == 180) and (A != 0) and (B != 0) and (C != 0)):
    print("Os três ângulos formam um triângulo válido.")
  else:
    print("Os três ângulos não formam um triângulo válido.")
  
if __name__== "__main__":
  main()


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Python ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Pesquisa Operacional

Exercício Resolvido de Python - Programação Linear em Python - Uma madeireira deseja obter 1000kg de lenha, 2000kg de madeira para móveis e 50 metros

Quantidade de visualizações: 643 vezes
Pergunta/Tarefa:

Este exercício de Python aborda o uso da biblioteca PuLP para resolver um problema de Pesquisa Operacional usando Programação Linear.

Uma madeireira deseja obter 1000kg de lenha, 2000kg de madeira para móveis e 50 metros quadrados de casca de árvore, dispondo de carvalho e pinheiro, sendo que o carvalho gera 40kg de lenha, 150kg de madeira e 3 metros quadrados de casca aproveitável; o pinheiro 100kg de lenha, 60kg de madeira e 8 metros quadrados de casca aproveitável.

Formule o problema, de modo a minimizar os custos, sabendo que cada carvalho custa R$ 1500,00 para a empresa e cada pinheiro R$ 1200,00. Em seguida use a API de Programação Linear do PuLP para resolver o problema e mostrar a melhor solução.

Sua saída deverá ser parecida com:

x: 11.111111
y: 5.5555556
Resposta/Solução:

Antes de passarmos para o código Python é importante entendermos e fazermos a modelagem do problema. Neste exercício busca-se encontrar o custo mínimo. Assim, a nossa função objetivo será dada pela combinação dos preços do carvalho e do pinheiro. Veja:

Zmin = 1500x + 1200y

Aqui nós definimos a variável x para o carvalho e a variável y para o pinheiro.

Agora que já temos a função Z, o próximo passo é analizarmos as restrições. Note que a empresa precisa de 1000kg de lenha. O carvalho gera 40kg de lenha, enquanto o pinheiro gera 100kg. Então nossa primeira restrição é:

R1 = 40x + 100y >= 1000

Para a segunda restrição nós temos que a empresa precisa de 2000kg de madeira. O carvalho gera 150kg de madeira, enquanto o pinheiro gera 60kg. Assim, nossa segunda restrição é:

R2 = 150x + 60y >= 2000

Finalmente, para a terceira restrição, sabemos que a empresa necessita de 50 metros quadrados de casca de árvore. O carvalho gera 3 metros quadrados de casca aproveitável, enquanto o pinheiro gera 8 metros quadradros. Então a terceira restrição é:

R3 = 3x + 8y >= 50

As restrições 4 e 5 dizem que tanto o x quanto o y devem ser maiores ou iguais a zero, e que ambos devem pertencer aos números reais.

Veja agora como usamos os dados de formulação para resolver este exercício usando Python e a biblioteca PuLP:

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# vamos importar as ferramentas necessárias
from pulp import LpMinimize, LpProblem, LpVariable

# método principal
def main():
  # vamos criar o modelo
  modelo = LpProblem(name="Pesquisa Operacional em Python", sense=LpMinimize)

  # agora inicializamos as variáveis de decisão
  x = LpVariable(name="x", lowBound=0)
  y = LpVariable(name="y", lowBound=0)

  # vamos adicionar as restrições de acordo com a formulação do problema
  modelo += (40 * x + 100 * y >= 1000, "R1")
  modelo += (150 * x + 60 * y >= 2000, "R2")
  modelo += (3 * x + 8 * y >= 50, "R3")

  # definimos a função objetivo e a adicionamos ao modelo
  funcao_objetivo = 1500 * x + 1200 * y
  modelo += funcao_objetivo

  # e tentamos resolver o problema
  modelo.solve()
  
  # assumindo que o problema foi resolvido com sucesso, vamos
  # mostrar os valores das variáveis x e y
  for var in modelo.variables():
    print(f"{var.name}: {var.value()}")

if __name__== "__main__":
  main()

Note como o PuLP nos deu o custo mínimo de 23333.33 para atingir o objetivo desejado pela madeireira.


Python ::: Dicas & Truques ::: Lista (List)

Como contar quantas vezes um elemento aparece em uma lista do Python usando a função count()

Quantidade de visualizações: 8153 vezes
Em várias situações nós precisamos contar as ocorrências de um item em uma List do Python, ou seja, queremos saber quantas vezes um determinado elemento aparece na lista. Para isso nós podemos usar a função count() do objeto List.

Veja um código Python completo demonstrando seu uso:

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# função principal do programa
def main():
  # cria uma lista de inteiros
  valores = [2, 5, 12, 2, 3, 2, 17]

  # vamos mostrar o conteúdo dessa lista
  print("Conteúdo da lista: {0}".format(valores))

  # verifica a quantidade de vezes que o
  # valor 2 aparece
  print("O valor 2 aparece", valores.count(2), "vezes")  
  
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

Conteúdo da lista: [2, 5, 12, 2, 3, 2, 17]
O valor 2 aparece 3 vezes


Python ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Datas e horas em Python - Como obter a hora como um decimal no intervalo 00-12 (formato 12 horas)

Quantidade de visualizações: 7423 vezes
Este exemplo mostra como obter a hora como um decimal no intervalo 00-12 (formato 12 horas) usando o método strftime() da classe datetime com o sinalizador "%I".

Veja o código completo para a dica:

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from datetime import datetime

def main():
  # Obtém um datetime da data e hora atual
  hoje = datetime.today()
 
  # Exibe a hora atual como um decimal
  print(hoje.strftime("A hora é: %I"))

if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

A hora é: 10


Python ::: Fundamentos da Linguagem ::: Variáveis e Constantes

Como usar a função type() da linguagem Python para descobrir o tipo de dados de uma variável

Quantidade de visualizações: 13734 vezes
Em algumas situações nós gostaríamos de verificar o tipo de uma variável, ou seja, o tipo do valor que ele contém no momento, antes de efetuar algum cálculo ou procedimento.

Em Python isso pode ser feito por meio da função type(), que nos retorna uma string indicando o tipo de dados sendo armazenado no momento. Note que, em Python, uma mesma variável pode assumir tipos diferentes durante a execução do programa.

Veja o código completo para o exemplo:

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def main():
  var = "Osmar J. Silva"
  print("O tipo da variavel var é:", type(var)) 
 
  var = 45
  print("Agora o tipo da variavel var é:", type(var))
 
  var = 45.30
  print("E agora o tipo da variavel var é:", type(var))   
 
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado:

O tipo da variavel var é: <class 'str'>
Agora o tipo da variavel var é: <class 'int'>
E agora o tipo da variavel var é: <class 'float'>


Python ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação orientada a objetos em Python: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância - Atualizado

Quantidade de visualizações: 14000 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos (OOP) é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Python, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Python e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

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# Definição da classe Cliente 
class Cliente:
  "Minha primeira classe Python"
  # define a propriedade nome
  _nome = None
 
  # um método que permite definir o nome do cliente
  def definir_nome(self, nome):
    self._nome = nome
 
  # um método que permite obter o nome do cliente
  def obter_nome(self):
    return self._nome
# Fim da definição da classe Cliente
 
def main():
  # Cria uma instância da classe Cliente
  cliente = Cliente()
 
  # Define o nome do cliente
  cliente.definir_nome("Osmar J. Silva")
 
  # Obtém o nome do cliente
  print(cliente.obter_nome())

if __name__== "__main__":
  main()

Em mais dicas dessa seção você aprenderá mais sobre a programação orientada a objeto em Python.


Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação

Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em português

Quantidade de visualizações: 1224 vezes
Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem:



Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes.

Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock().

Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs?

Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real.

Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas.

Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão.

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# vamos importar as bibliotecas necessárias
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import math
from datetime import datetime

# função que faz a correção dos ângulos
def corrigir_angulo(angulo):
  return abs(angulo % 360)

# inicializa a biblioteca
pygame.init()

# quantidade de frames por segundo
FPS = 30
# construímos o timer
timer = pygame.time.Clock()

# obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela
janela = pygame.display.set_mode((600, 400))
  
# vamos definir o título da janela do jogo
pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame')

# vamos definir alguns parâmetros
fonte = pygame.font.Font(None, 36)
VERMELHO = (200, 0, 0)
BRANCO = (255, 255, 255)
raio = 150
x_inicial = 300
y_inicial = 200
distancia_aro = 20
  
# e aqui nós entramos no loop do game
while True:
  # vamos pintar a tela toda de branco
  janela.fill(BRANCO)
  
  # monitoramos os eventos
  for evento in pygame.event.get():
    # se o evento foi um pedido para sair
    if evento.type == QUIT:
      # fechamos a tela do jogo 
      pygame.quit()
      # e saimos do programa
      sys.exit()
  
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (maior)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2)
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (menor)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0)

  # vamos desenhar os números do relório (1-12)
  for n in range(1, 13):
    # calcula o ângulo dessa hora
    angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90)
    # agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas
    if len(str(n)) > 1:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18
    else:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO)
    janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y))

  # vamos obter as horas, minutos e segundos atuais
  hoje = datetime.today()
  horas = hoje.hour % 12
  minutos = hoje.minute
  segundos = hoje.second
  
  # ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas)
  horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600))

  # desenha o ponteiro das horas
  angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90)
  angulo_horas = math.radians(angulo_horas)
  hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60)
  hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60)
  coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4)

  # desenha o ponteiro dos minutos
  angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90)
  angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos)
  minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40)
  minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40)
  coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3)

  # desenha o ponteiro dos segundos
  angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90)
  angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos)
  segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30)
  segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30)
  coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1)

  # redesenha a tela continuamente 
  pygame.display.update()

  # aciona o disparo do timer
  timer.tick(FPS)



Python ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como usar a função exists() do módulo os.path para testar a existência de um arquivo ou diretório em Python

Quantidade de visualizações: 3160 vezes
Antes de efetuarmos qualquer ação em um arquivo ou diretório, é sempre uma boa idéia testar primeiro se tal arquivo ou diretório existe no sistema. Isso pode ser feito por meio do método exists() do módulo os.path.

Este método retorna True se o arquivo ou diretório existir, e False em caso contrário. Veja um exemplo no qual checamos a existência de um arquivo chamado "teste.txt":

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from os import path

def main():
  # vamos verificar se este arquivo existe, neste local
  if path.exists("C:\\estudos_python\\teste.txt"):
    print("Arquivo foi encontrado")
  else:
    print("Arquivo não foi encontrado")

if __name__== "__main__":
  main()

Se o arquivo existir no caminho informado, o texto "Arquivo foi encontrado" será impresso na tela. Se o arquivo não puder ser encontrado, o texto "Arquivo não foi encontrado" será exibido.

Veja agora como podemos verificar se um diretório existe ou não no sistema operacional:

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from os import path

def main():
  # vamos verificar se este diretório existe
  if path.exists("C:\\estudos_python"):
    print("Diretório existe.")
  else:
    print("Diretório não existe.")

if __name__== "__main__":
  main()

Execute este código e veja o resultado. Se o diretório pesquisado existir, o texto "Diretório existe." será exibido.


Python ::: PyQt GUI Toolkit ::: QMainWindow

Como criar a janela principal de uma aplicação Python PyQt usando a classe QMainWindow

Quantidade de visualizações: 1390 vezes
Em geral toda aplicação GUI, ou seja, uma aplicação de interface visual, rodando no Window, Linux, MAC, etc, possui uma janela principal. No PyQt tal janela é criada como uma instância da classe QMainWindow.

Veja a posição desta classe na hierarquia de classes do PyQt:

QObject, QPaintDevice
  QWidget
    QMainWindow


Uma janela QMainWindow possui o seu próprio layout, no qual podemos adicionar uma barra de ferramentas QToolBar, um QDockWidget (que serve para controles que "grudam" em lados diferentes da tela), uma barra de menus QMenuBar e uma barra de status QStatusBar.

O layout oferecido pela classe QMainWindow possui uma área central que pode ser ocupada por qualquer tipo de controle visual. É nessa área central que podemos colocar outros tipos de gerenciadores de layouts, que servirão como containers para os componentes visuais da aplicação.

Veja uma aplicação PyQt completa na qual temos uma janela principal QMainWindow e um botão QPushButton. Observe como tiramos proveito da programação orientada em Python para criar uma classe JanelaPrincipal que herda de QMainWindow:

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# vamos importar os módulos necessários
import sys
from PyQt6.QtCore import *
from PyQt6.QtGui import *
from PyQt6.QtWidgets import *

# vamos criar uma classe que herda de QMainWindow
class JanelaPrincipal(QMainWindow):
  # construtor da classe
  def __init__(self):
    super().__init__()

    # definimos o título da janela 
    self.setWindowTitle("Cadastro de Produtos")
    
    # vamos criar um botão QPushButton
    botao = QPushButton("Novo Produto")

    # definimos este botão como o controle central
    # da janela principal
    self.setCentralWidget(botao)

if __name__== "__main__":
  # cria a aplicação
  app = QApplication(sys.argv)

  # cria a janela principal e a coloca visível
  janela_principal = JanelaPrincipal()
  janela_principal.show()

  # executa a aplicação
  app.exec()



Vamos testar seus conhecimentos em JavaScript

Qual é a forma correta de se criar um array em JavaScript?

A) var cores = ["vermelho", "verde", "azul"];

B) var cores = (1: "vermelho", 2: "verde", 3: "azul");

C) var cores = "vermelho", "verde", "azul";

D) var cores = 1: ("vermelho"), 2: ("verde"), 3: ("azul");
Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões

Vamos testar seus conhecimentos em Hidrologia

(Enem 2016) A renaturalização de rios e córregos é, há muito tempo, uma realidade na Europa, no Japão, na Coreia do Sul, nos Estados Unidos e em outros países. No Brasil ainda são muito tímidas as iniciativas, mas algumas poucas cidades estão adotando essa importante prática.

Disponível em: http://sosriosdobrasil.blogspot.com.br. Acesso em: 10 dez. 2012 (adaptado).

A legislação brasileira avançou ao estabelecer como unidade territorial para a gestão desse recurso

A) os biomas.

B) as reservas ecológicas.

C) as unidades do relevo.

D) as bacias hidrográficas.

E) as áreas de preservação ambiental.
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Vamos testar seus conhecimentos em AutoCAD Civil 3D

COGO Points e Survey Points no AutoCAD Civil 3D

Quando selecionamos um COGO Point no AutoCAD Civil 3D e usamos suas alças (que permite mover e rotacionar), quantas formas de rotação existem para o marcador de ponto, o rótulo e a combinação ponto e rótulo?

A) Quatro

B) Um

C) Três

D) Cinco
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Vamos testar seus conhecimentos em

Vidros

O recozimento do vidro:

A) É usado quando inexistem tensões internas.

B) Quando resfriado lentamente dá origem ao vidro temperado.

C) Quando resfriado rapidamente dá origem ao vidro recozido.

D) Só é utilizado para o vidro cristal.

E) Gera alívio de tensões.
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Vamos testar seus conhecimentos em Engenharia Civil - Estruturas de Aço e Madeira

O aço no edifício

A estrutura de estabilização da moldura estrutural da edificação da figura a seguir, que é formada por paredes rígidas, feitas de aço, concreto ou alvenaria de concreto armado, pode ser chamada de:



A) Estrutura contraventada.

B) Moldura amarrada excentricamente.

C) Moldura resistente a momentos.

D) Paredes de cisalhamento.

E) Nenhuma das alternativas anteriores.
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E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
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E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
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