Você está aqui: C++ ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
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Faça um programa que solicita ao usuário 10 valores inteiros e armazene estes em um vetor - Exercícios Resolvidos de C++Quantidade de visualizações: 136 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Faça um programa que solicita ao usuário 10 valores inteiros e armazene estes em um vetor. Após o programa deve exibir qual a posição (índice do vetor) do elemento de maior valor. Sua saída deve ser parecida com: Informe o valor do 1º elemento: 4 Informe o valor do 2º elemento: 8 Informe o valor do 3º elemento: 7 Informe o valor do 4º elemento: 2 Informe o valor do 5º elemento: 5 Informe o valor do 6º elemento: 9 Informe o valor do 7º elemento: 5 Informe o valor do 8º elemento: 2 Informe o valor do 9º elemento: 1 Informe o valor do 10º elemento: 4 A posição (índice começando em 0) do maior valor é: 5 Veja a resolução comentada deste exercício usando C++:
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Vamos testar seus conhecimentos em Ética e Legislação Profissional |
Ética, Legislação e Entidades que regulamentam a profissão Você estudou sobre a aplicação do método de solução de problemas de engenharia para fins de análise e solução de dilemas éticos na profissão. Com base nessa ferramenta, as alternativas abaixo apresentam etapas de análise e solução de problemas éticos, exceto: A) Definição do problema e determinação dos objetivos. B) Identificação de soluções alternativas e de restrições. C) Escolha de uma solução e testes de potenciais impactos da solução. D) Negociação e aprovação da solução pelo ente envolvido, a fim de evitar atritos. E) Documentação e comunicação da solução. Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em Python |
Qual declaração de variável vai provocar um erro em Python? A) minhaNota = 4.65 B) minha_nota = 4.65 C) Minha_nota = 4.65 D) minha-nota = 4.65 E) MinhaNota = 4.65 Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em Ética e Legislação Profissional |
Princípios específicos do Direito do Consumidor Assinale, abaixo, a única alternativa correta. A) A informação não é direito básico do consumidor. B) O reconhecimento da vulnerabilidade do consumidor é um dos princípios do Código de Defesa do Consumidor. C) O Código de Defesa do Consumidor reconhece e dá tratamento isonômico ao consumidor e ao fornecedor. D) O Código de Defesa do Consumidor é considerado lei geral, enquanto que o Código Civil lei especial. E) É válida cláusula elaborada pelo fornecedor, onde expressamente impeça o consumidor, que venha a celebrá-lo, de reclamar seus direitos perante o Judiciário. Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em Python |
Qual o resultado da execução do seguinte código Python?soma = 0 for i in range(0, 10): soma = soma + 3 if i > 4: break print("A soma é: {0}".format(soma)) A) A soma é: 9 B) A soma é: 19 C) A soma é: 24 D) A soma é: 18 E) A soma é: 28 Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em Ética e Legislação Profissional |
O exercício do direito à propriedade O direito de passagem é um direito de vizinhança reconhecido por lei no caso de terreno encravado e de passagem de cabos, tubulações e dutos na propriedade do vizinho. Assinale a alternativa correta sobre o direito de passagem enquanto direito de vizinhança e a ação de passagem forçada: A) É possível condenar judicialmente o vizinho a conceder passagem forçada mesmo que haja acesso à via pública, mas que o acesso se dê de forma mais cômoda e facilitada se passar pela propriedade dele. B) A ação de passagem forçada é possível no caso de terreno encravado sem acesso à via pública e para passagem de cabos, tubulações e dutos para serviços essenciais. C) Se o proprietário vendeu parte do terreno que lhe pertencia, e ficou sem acesso à via pública, pode, depois, pleitear direito de passagem forçada pelo terreno do vizinho. D) O vizinho que ganha do outro o direito à passagem forçada não será obrigado a indenizá-lo, pois esse direito decorre de lei. E) Se ocorrer concessão de direito de passagem de cabos e tubulações na propriedade do vizinho e esses apresentarem risco, fica por conta dele as obras de segurança, pois ele é o proprietário e a quem foi atribuído o dever de passagem. Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
C++ ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Métodos, Procedimentos e Funções |
Exercício Resolvido de C++ - Escreva uma função C++ que recebe três números inteiros e retorna o menor delesQuantidade de visualizações: 377 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa C++ que contenha uma função, método ou procedimento que recebe três números inteiros e retorne o menor deles como um inteiro. Seu método não deve produzir nenhuma saída, apenas retornar o menor número entre os três argumentos fornecidos. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o primeiro número: 8 Informe o segundo número: 10 Informe o terceiro número: 7 O menor número é: 7 Veja a resolução comentada deste exercício em C++: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- #include <iostream> #include <algorithm> using namespace std; // função que recebe três números e retorna o menor deles int menor(int a, int b, int c){ return min(min(a, b), c); } // função principal do programa int main(int argc, char *argv[]){ int n1, n2, n3, menor_numero; // vamos pedir para o usuário informar três // números inteiros cout << "Informe o primeiro número: "; cin >> n1; cout << "Informe o segundo número: "; cin >> n2; cout << "Informe o terceiro número: "; cin >> n3; // agora vamos calcular o menor número menor_numero = menor(n1, n2, n3); // e mostramos o resultado cout << "O menor numero é: " << menor_numero << endl; cout << "\n" << endl; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } |
C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI |
Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do WindowsQuantidade de visualizações: 944 vezes |
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1. Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção. Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista: Piano Timbres: 1 Acoustic Grand Piano 2 Bright Acoustic Piano 3 Electric Grand Piano 4 Honky-tonk Piano 5 Rhodes Piano 6 Chorused Piano 7 Harpsichord 8 Clavinet Chromatic Percussion: 9 Celesta 10 Glockenspiel 11 Music Box 12 Vibraphone 13 Marimba 14 Xylophone 15 Tubular Bells 16 Dulcimer Organ Timbres: 17 Hammond Organ 18 Percussive Organ 19 Rock Organ 20 Church Organ 21 Reed Organ 22 Accordion 23 Harmonica 24 Tango Accordion Guitar Timbres: 25 Acoustic Nylon Guitar 26 Acoustic Steel Guitar 27 Electric Jazz Guitar 28 Electric Clean Guitar 29 Electric Muted Guitar 30 Overdriven Guitar 31 Distortion Guitar 32 Guitar Harmonics Bass Timbres: 33 Acoustic Bass 34 Fingered Electric Bass 35 Plucked Electric Bass 36 Fretless Bass 37 Slap Bass 1 38 Slap Bass 2 39 Synth Bass 1 40 Synth Bass 2 String Timbres: 41 Violin 42 Viola 43 Cello 44 Contrabass 45 Tremolo Strings 46 Pizzicato Strings 47 Orchestral Harp 48 Timpani Ensemble Timbres: 49 String Ensemble 1 50 String Ensemble 2 51 Synth Strings 1 52 Synth Strings 2 53 Choir "Aah" 54 Choir "Ooh" 55 Synth Voice 56 Orchestral Hit Brass Timbres: 57 Trumpet 58 Trombone 59 Tuba 60 Muted Trumpet 61 French Horn 62 Brass Section 63 Synth Brass 1 64 Synth Brass 2 Reed Timbres: 65 Soprano Sax 66 Alto Sax 67 Tenor Sax 68 Baritone Sax 69 Oboe 70 English Horn 71 Bassoon 72 Clarinet Pipe Timbres: 73 Piccolo 74 Flute 75 Recorder 76 Pan Flute 77 Bottle Blow 78 Shakuhachi 79 Whistle 80 Ocarina Synth Lead: 81 Square Wave Lead 82 Sawtooth Wave Lead 83 Calliope Lead 84 Chiff Lead 85 Charang Lead 86 Voice Lead 87 Fifths Lead 88 Bass Lead Synth Pad: 89 New Age Pad 90 Warm Pad 91 Polysynth Pad 92 Choir Pad 93 Bowed Pad 94 Metallic Pad 95 Halo Pad 96 Sweep Pad Synth Effects: 97 Rain Effect 98 Soundtrack Effect 99 Crystal Effect 100 Atmosphere Effect 101 Brightness Effect 102 Goblins Effect 103 Echoes Effect 104 Sci-Fi Effect Ethnic Timbres: 105 Sitar 106 Banjo 107 Shamisen 108 Koto 109 Kalimba 110 Bagpipe 111 Fiddle 112 Shanai Sound Effects: 113 Tinkle Bell 114 Agogo 115 Steel Drums 116 Woodblock 117 Taiko Drum 118 Melodic Tom 119 Synth Drum 120 Reverse Cymbal Sound Effects: 121 Guitar Fret Noise 122 Breath Noise 123 Seashore 124 Bird Tweet 125 Telephone Ring 126 Helicopter 127 Applause 128 Gun Shot A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem os números de notas a serem enviados neste canal. 35 Acoustic Bass Drum 36 Bass Drum 1 37 Side Stick 38 Acoustic Snare 39 Hand Clap 40 Electric Snare 41 Low Floor Tom 42 Closed High Hat 43 High Floor Tom 44 Pedal High Hat 45 Low Tom 46 Open High Hat 47 Low Mid Tom 48 High Mid Tom 49 Crash Cymbal 1 50 High Tom 51 Ride Cymbal 1 52 Chinese Cymbal 53 Ride Bell 54 Tambourine 55 Splash Cymbal 56 Cowbell 57 Crash Cymbal 2 58 Vibraslap 59 Ride Cymbal 2 60 High Bongo 61 Low Bongo 62 Mute High Conga 63 Open High Conga 64 Low Conga 65 High Timbale 66 Low Timbale 67 High Agogo 68 Low Agogo 69 Cabasa 70 Maracas 71 Short Whistle 72 Long Whistle 73 Short Guiro 74 Long Guiro 75 Claves 76 High Wood Block 77 Low Wood Block 78 Mute Cuica 79 Open Cuica 80 Mute Triangle 81 Open Triangle É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D. A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- #include <cstdlib> #include <iostream> #include <windows.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI. // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL); if (erro != MMSYSERR_NOERROR) { printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro); } else { printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n"); } // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar // no canal 1 midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0); // vamos tocar o dó central com velocidade 100 midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90); Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo // dispara a mensagem Note-off midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80); // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI midiOutClose(saida); system("PAUSE"); return EXIT_SUCCESS; } Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal). |
C++ ::: Dicas & Truques ::: Ponteiros, Referências e Memória |
Como usar ponteiros em C++ - Apostila de C++ para iniciantesQuantidade de visualizações: 7930 vezes |
Antes de pensarmos em ponteiros, é importante nos lembrarmos de alguns aspectos referentes à variáveis. Dependendo do seu conhecimento de programação, você deve saber que variáveis possuem nomes que as identificam durante a execução do programa. Você deve saber também que uma variável armazena um valor (que pode ser fixo, no caso de uma constante, ou pode mudar durante a execução de seus códigos). O que poucos programadores se lembram é que uma variável possui um endereço, e que o nome da variável não é nada mais que um apelido para a localização deste endereço. Desta forma, um ponteiro não é nada mais que um tipo especial de variável que armazena o endereço de outra. Veja um exemplo: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- #include <iostream> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]){ // variável do tipo int int valor = 10; // ponteiro para uma variável do tipo int int *p = &valor; // exibe o valor da variável "valor", apontada // pelo ponteiro p cout << *p << endl; system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } Neste código nós temos a declaração e definição de duas variáveis: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- int valor = 10; int *p = &valor; A primeira variável é uma variável do tipo int e a segunda é um ponteiro para uma variável do tipo int. Veja que devemos sempre usar "*" antes do nome de um ponteiro em sua declaração. O símbolo "&" serve para indicar que estamos acessando o endereço de uma variável e não o seu conteúdo. O resultado destas duas linhas é que agora temos um ponteiro que nos permite acessar e manipular a variável valor. Observe a linha: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- cout << *p << endl; Aqui nós estamos acessando o valor da variável apontada por p. Veja o uso do símbolo "*" para acessar o valor da variável. Isso é chamado de desreferenciamento de ponteiros. Pareceu complicado? Veja uma linha de código que altera indiretamente o valor da variável valor para 30: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- *p = 30; Ponteiros são ferramentas muito importantes na programação em C++. No entanto, é preciso ter muito cuidado ao lidar com eles. A primeira coisa a ter em mente é que um ponteiro não está apontando para nenhum lugar até que atribuimos a ele o endereço de uma outra variável. E é aí que mora o perigo. Um programa entra em colapso absoluto se tentarmos acessar um ponteiro que aponta para um local de memória que já foi liberado novamente ao sistema. No caso menos grave, estaremos tentando acessar locais de memória inválidos ou reservados a outros programas ou tarefas do sistema operacional. Isso me lembra os velhos tempos da tela azul de morte. |
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