C ::: Dicas & Truques ::: Ponteiros, Referências e Memória

Apostila C para iniciantes - Como usar ponteiros na linguagem C

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Antes de pensarmos em ponteiros, é importante nos lembrarmos de alguns aspectos referentes à variáveis. Dependendo do seu conhecimento de programação, você deve saber que variáveis possuem nomes que as identificam durante a execução do programa. Você deve saber também que uma variável armazena um valor (que pode ser fixo, no caso de uma constante, ou pode mudar durante a execução de seus códigos).

O que poucos programadores se lembram é que uma variável possui um endereço, e que o nome da variável não é nada mais que um apelido para a localização deste endereço. Desta forma, um ponteiro não é nada mais que um tipo especial de variável que armazena o endereço de outra. Veja um exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  // variável do tipo int
  int valor = 10;

  // ponteiro para uma variável do tipo int
  int *p = &valor;

  // exibe o valor da variável "valor", apontada
  // pelo ponteiro p
  printf("%d", *p);

  printf("\n\n");

  system("PAUSE");
  return 0;
}

Neste código nós temos a declaração e definição de duas variáveis:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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int valor = 10;
int *p = &valor;

A primeira variável é uma variável do tipo int e a segunda é um ponteiro para uma variável do tipo int. Veja que devemos sempre usar "*" antes do nome de um ponteiro em sua declaração. O símbolo "&" serve para indicar que estamos acessando o endereço de uma variável e não o seu conteúdo. O resultado destas duas linhas é que agora temos um ponteiro que nos permite acessar e manipular a variável valor.

Observe a linha:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
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printf("%d", *p);

Aqui nós estamos acessando o valor da variável apontada por p. Veja o uso do símbolo "*" para acessar o valor da variável. Isso é chamado de desreferenciamento de ponteiros. Pareceu complicado? Veja uma linha de código que altera indiretamente o valor da variável valor para 30:

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*p = 30;

Ponteiros são ferramentas muito importantes na programação em C. No entanto, é preciso ter muito cuidado ao lidar com eles. A primeira coisa a ter em mente é que um ponteiro não está apontando para nenhum lugar até que atribuimos a ele o endereço de uma outra variável. E é aí que mora o perigo. Um programa entra em colapso absoluto se tentarmos acessar um ponteiro que aponta para um local de memória que já foi liberado novamente ao sistema. No caso menos grave, estaremos tentando acessar locais de memória inválidos ou reservados a outros programas ou tarefas do sistema operacional. Isso me lembra os velhos tempos da tela azul de morte.


C# ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como retornar o dia do mês da data atual em C# usando a propriedade Day da classe DateTime

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Em algumas situações nós precisamos obter o dia do mês de uma determinada data em C#. Para isso nós podemos acessar a propriedade Day da estrutura DateTime.

Veja em seguida um trecho de código no qual mostramos o dia do mês da data atual:

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using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      // vamos obter a data e hora atual
      DateTime agora = DateTime.Now;

      // agora vamos obter o dia da data
      int dia = agora.Day;

      // e mostramos o resultado
      Console.WriteLine("O dia do mês é: {0:D}", dia);

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

O dia do mês é: 16


Java ::: Pacote java.util ::: Iterator

Como usar objetos da interface Iterator do Java em suas aplicações

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Um objeto da interface Iterator<E>, no pacote java.util, é usado para percorrer os elementos de uma coleção. Um Iterator é usado com frequencia em substituição a um Enumeration. Há duas diferenças principais entre os dois:

a) Um Iterator permite a remoção de elementos na coleção sendo percorrida no momento.
b) Os métodos do Iterator são mais curtos e apresentam melhoria em relação aos métodos do Enumeration.

As subinterfaces conhecidas de Iterator<E> são ListIterator<E> e XMLEventReader. As classes conhecidas que implementam esta interface são BeanContextSupport.BCSIterator, EventReaderDelegate e Scanner.

Veja um trecho de código no qual usamos um Iterator para percorrer e exibir os valores dos elementos de uma ArrayList:

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package estudos;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    // vamos criar uma ArrayList
    ArrayList<String> pessoas = new ArrayList();
    pessoas.add("Osmar");
    pessoas.add("Carlos");
    pessoas.add("Fernanda");
    
    // vamos obter um Iterator para a lista e percorrer todos os elementos
    for(Iterator<String> pessoa = pessoas.iterator(); pessoa.hasNext();){
      System.out.println(pessoa.next());
    }
  }
}

Ao executar este exemplo nós teremos o seguinte resultado:

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Osmar
Carlos
Fernanda



GoLang ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas

Como calcular a equação reduzida da reta em GoLang dados dois pontos pertencentes à reta

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Nesta dica de Go veremos como calcular a equação reduzida da reta quando temos dois pontos pertencentes à esta reta. Não, nessa dica não vamos calcular a equação geral da reta, apenas a equação reduzida. Em outras dicas do site você encontra como como isso pode ser feito.

Para relembrar: a equação reduzida da reta é y = mx + n, em que x e y são, respectivamente, a variável independente e a variável dependente; m é o coeficiente angular, e n é o coeficiente linear. Além disso, m e n são números reais. Com a equação reduzida da reta, é possível calcular quais são os pontos que pertencem a essa reta e quais não pertencem.

Vamos começar então analisando a seguinte figura, na qual temos dois pontos que pertencem à uma reta:



Note que a reta da figura passa pelos pontos A(5, 5) e B(9, 2). Então, uma vez que já temos os dois pontos, já podemos calcular a equação reduzida da reta. Veja o código GoLang completo para esta tarefa:

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// pacote principal
package main

// vamos importar o módulo de formatação de
// entrada e saída
import "fmt"
  
// esta é a função principal do programa
func main() {
  // variáveis que vamos usar na resolução do problema
  var x1, y1, x2, y2, m, n float32
  var sinal string

  // vamos ler as coordenadas do primeiro ponto
  fmt.Print("Coordenada x do primeiro ponto: ")
  fmt.Scanln(&x1)
  fmt.Print("Coordenada y do primeiro ponto: ")
  fmt.Scanln(&y1)
    
  // vamos ler as coordenadas do segundo ponto
  fmt.Print("Coordenada x do segundo ponto: ")
  fmt.Scanln(&x2)
  fmt.Print("Coordenada y do segundo ponto: ")
  fmt.Scanln(&y2)
  
  sinal = "+"
  // vamos calcular o coeficiente angular da reta
  m = (y2 - y1) / (x2 - x1)
  // vamos calcular o coeficiente linear
  n = y1 - (m * x1)
 
  // coeficiente linear menor que zero? O sinal será negativo
  if n < 0 {
    sinal = "-"
    n = n * -1
  }
  
  // mostra a equação reduzida da reta
  fmt.Printf("Equação reduzida: y = %.2fx %s %.2f",
    m, sinal, n);
}

Ao executar este código GoLang nós teremos o seguinte resultado:

Coordenada x do primeiro ponto: 5
Coordenada y do primeiro ponto: 5
Coordenada x do segundo ponto: 9
Coordenada y do segundo ponto: 2
Equação reduzida: y = -0,75x + 8,75

Para testarmos se nossa equação reduzida da reta está realmente correta, considere o valor 3 para o eixo x da imagem acima. Ao efetuarmos o cálculo:

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>> y = (-0.75 * 3) + 8.75
y = 6.5000

temos o valor 6.5 para o eixo y, o que faz com que o novo ponto caia exatamente em cima da reta considerada na imagem.


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