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Solicitar ao usuário que informe 5 números inteiros, guardar em um vetor e mostrar a soma dos elementos informados - Lista de Exercícios Resolvidos de VisuAlgQuantidade de visualizações: 492 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um algoritmo em VisuAlg que peça para o usuário informar 5 números inteiros e guarde-os em um vetor. Em seguida percorra o vetor e mostre os valores contidos nele, um em cada linha. Para finalizar mostre a soma dos elementos do vetor. Sua saída deve ser parecida com: Informe um número: 5 Informe um número: 2 Informe um número: 8 Informe um número: 6 Informe um número: 1 Os números informados foram: 5 2 8 6 1 A soma dos elementos é: 22 Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- Algoritmo "Ler 5 números inteiros, guardar em um vetor e mostrar a soma" Var // Variáveis usadas na resolução do problema valores: vetor[0..4] de inteiro contador, soma: inteiro Inicio // vamos iniciar a soma como 0 soma <- 0 // vamos fazer a leitura dos valores para contador de 0 ate 4 faca escreva("Informe um número: ") leia(valores[contador]) fimpara // agora vamos mostrar os valores lidos e já // aproveitar para efetuar a soma dos elementos escreval() escreval("Os números informados foram:") para contador de 0 ate 4 faca soma <- soma + valores[contador] escreval(valores[contador]) fimpara // e mostramos a soma escreval() escreval("A soma dos elementos é: ", soma) Fimalgoritmo |
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VisuAlg ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle |
Exercício Resolvido de VisuAlg - Como testar se um ano é bissexto em VisuAlg - Um programa que lê um ano com quatro dígitos e informa se ele é bissexto ou nãoQuantidade de visualizações: 765 vezes |
Pergunta/Tarefa: Chama-se ano bissexto o ano ao qual é acrescentado um dia extra, ficando ele com 366 dias, um dia a mais do que os anos normais de 365 dias, ocorrendo a cada quatro anos (exceto anos múltiplos de 100 que não são múltiplos de 400). Isto é feito com o objetivo de manter o calendário anual ajustado com a translação da Terra e com os eventos sazonais relacionados às estações do ano. O último ano bissexto foi 2012 e o próximo será 2016. Um ano é bissexto se ele for divisível por 4 mas não por 100, ou se for divisível por 400. Escreva um programa VisuAlg que pede ao usuário um ano com quatro dígitos e informa se ele é bissexto ou não. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o ano: 2024 O ano informado é bissexto. Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Como testar se um ano é bissexto em VisuAlg" var // variáveis usadas na resolução do problema ano: inteiro inicio // vamos solicitar que o usuário informe um ano escreva("Informe o ano: ") leia(ano) // vamos verificar se o ano informado é bissexto se (((ano mod 4 = 0) e (ano mod 100 <> 0)) ou (ano mod 400 = 0)) entao escreva("O ano informado é bissexto.") senao escreva("O ano informado não é bissexto.") fimse fimalgoritmo |
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Exercícios Resolvidos de VisuAlg - Como verificar quantas vezes um valor é encontrado em um vetor - Como usar vetores e matrizes em VisuAlgQuantidade de visualizações: 316 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa VisuAlg que declara, constrói e inicializa um vetor de 10 inteiros. Em seguida peça para que o usuário informe um valor a ser pesquisado. Faça uma varredura no vetor e informe quantas vezes o valor pesquisado é encontrado: // declara um vetor de 10 inteiros valores: vetor[1..10] de inteiro Informe um valor: 4 O valor foi encontrado: 3 vezes Informe um valor: 8 O valor foi encontrado: 1 vezes Informe um valor: 3 O valor foi encontrado: 0 vezes Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Contar quantas vezes um elemento repete em um vetor" var // variáveis usadas na resolução do problema valores: vetor[1..10] de inteiro pesquisa, repeticoes, i: inteiro inicio // inicializa um vetor de 10 inteiros valores[1] <- 4 valores[2] <- 21 valores[3] <- 9 valores[4] <- 8 valores[5] <- 12 valores[6] <- 21 valores[7] <- 4 valores[8] <- 4 valores[9] <- 1 valores[10] <- 10 // vamos ler um valor inteiro escreva("Informe um valor: ") leia(pesquisa) // vamos verificar quantas vezes o valor informado está // contido no vetor repeticoes <- 0 para i de 1 ate 10 faca se valores[i] = pesquisa entao // encontrou? vamos contar esta ocorrência repeticoes <- repeticoes + 1 fimse fimpara // vamos mostrar o resultado escreva("O valor foi encontrado: ", repeticoes, " vezes") fimalgoritmo |
VisuAlg ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas |
Como calcular o coeficiente angular de uma reta em VisuAlg dados dois pontos no plano cartesianoQuantidade de visualizações: 559 vezes |
O Coeficiente Angular de uma reta é a variação, na vertical, ou seja, no eixo y, pela variação horizontal, no eixo x. Sim, isso mesmo. O coeficiente angular de uma reta tem tudo a ver com a derivada, que nada mais é que a taxa de variação de y em relação a x. Vamos começar analisando o seguinte gráfico, no qual temos dois pontos distintos no plano cartesiano: ![]() Veja que o segmento de reta AB passa pelos pontos A (x=3, y=6) e B (x=9, y=10). Dessa forma, a fórmula para obtenção do coeficiente angular m dessa reta é: \[\ \text{m} = \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} = \frac{\Delta y}{\Delta x} = tg \theta \] Note que __$\Delta y__$ e __$\Delta x__$ são as variações dos valores no eixo das abscissas e no eixo das ordenadas. No triângulo retângulo que desenhei acima, a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto oposto e a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto adjascente. Veja agora o trecho de código na linguagem VisuAlg que solicita as coordenadas x e y dos dois pontos, efetua o cálculo e mostra o coeficiente angular m da reta que passa pelos dois pontos: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Calcular o coeficiente angular de uma reta em VisuAlg" var // coordenadas dos dois pontos x1, y1, x2, y2: real // guarda o coeficiente angular m: real inicio // x e y do primeiro ponto escreva("Coordenada x do primeiro ponto: ") leia(x1) escreva("Coordenada y do primeiro ponto: ") leia(y1) // x e y do segundo ponto escreva("Coordenada x do segundo ponto: ") leia(x2) escreva("Coordenada y do segundo ponto: ") leia(y2) // vamos calcular o coeficiente angular m <- (y2 - y1) / (x2 - x1) // mostramos o resultado escreva("O coeficiente angular é: ", m) fimalgoritmo Ao executar este código VisuAlg nós teremos o seguinte resultado: Coordenada x do primeiro ponto: 3 Coordenada y do primeiro ponto: 6 Coordenada x do segundo ponto: 9 Coordenada y do segundo ponto: 10 O coeficiente angular é: 0.6666666666666666 Veja agora como podemos calcular o coeficiente angular da reta que passa pelos dois pontos usando o Teorema de Pitágoras. Note que agora nós estamos tirando proveito da tangente do ângulo Theta (__$\theta__$), também chamado de ângulo Alfa ou Alpha (__$\alpha__$): ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Calcular o coeficiente angular de uma reta em VisuAlg" var // coordenadas dos dois pontos x1, y1, x2, y2: real // guarda os comprimentos dos catetos oposto e adjascente cateto_oposto, cateto_adjascente: real // guarda o ângulo tetha (em radianos) e a tangente tetha, tangente: real inicio // x e y do primeiro ponto escreva("Coordenada x do primeiro ponto: ") leia(x1) escreva("Coordenada y do primeiro ponto: ") leia(y1) // x e y do segundo ponto escreva("Coordenada x do segundo ponto: ") leia(x2) escreva("Coordenada y do segundo ponto: ") leia(y2) // vamos obter o comprimento do cateto oposto cateto_oposto <- y2 - y1 // e agora o cateto adjascente cateto_adjascente <- x2 - x1 // vamos obter o ângulo tetha, ou seja, a inclinação da hipetunesa // (em radianos, não se esqueça) tetha <- ArcTan(cateto_oposto / cateto_adjascente) // e finalmente usamos a tangente desse ângulo para calcular // o coeficiente angular tangente <- Tan(tetha) // mostramos o resultado escreva("O coeficiente angular é: ", tangente) fimalgoritmo Ao executar este código você verá que o resultado é o mesmo. No entanto, fique atento às propriedades do coeficiente angular da reta: 1) O coeficiente angular é positivo quando a reta for crescente, ou seja, m > 0; 2) O coeficiente angular é negativo quando a reta for decrescente, ou seja, m < 0; 3) Se a reta estiver na horizontal, ou seja, paralela ao eixo x, seu coeficiente angular é zero (0). 4) Se a reta estiver na vertical, ou seja, paralela ao eixo y, o coeficiente angular não existe. |
VisuAlg ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição |
Exercícios Resolvidos de VisuAlg - A concessionária de veículos "CARANGO VELHO" está vendendo os seus veículos com descontos. Faça um algoritmo VisuAlgQuantidade de visualizações: 334 vezes |
Pergunta/Tarefa: A concessionária de veículos "CARANGO VELHO" está vendendo os seus veículos com descontos. Faça um algoritmo VisuAlg que calcule e exiba o valor do desconto e o valor a ser pago pelo cliente de vários carros. O desconto deverá ser calculado de acordo com o ano do veículo. Até o ano 2000 o desconto é 12%, e acima de 2000 o desconto é de 7%. Seu código deverá solicitar o valor do carro e o seu ano e aplicar o desconto correspondente. Além disso o sistema deverá perguntar se deseja continuar calculando descontos até que a resposta seja: "(N) Não". Informar o total de carros com ano até 2000 e o total geral a ser pago pelo cliente. Sua saída deve ser parecida com: Informe o valor do carro sem desconto: 25000 Informe o ano do carro: 2010 Desconto concedido: 1750 Valor do carro com desconto: 23250 Deseja adicionar mais carros? [S, N]: S Informe o valor do carro sem desconto: 30500 Informe o ano do carro: 1985 Desconto concedido: 3660 Valor do carro com desconto: 26840 Deseja adicionar mais carros? [S, N]: S Informe o valor do carro sem desconto: 16800 Informe o ano do carro: 1990 Desconto concedido: 2016 Valor do carro com desconto: 14784 Deseja adicionar mais carros? [S, N]: N Total de carros com ano até 2000: 2 Total geral a pagar: 64874 Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Cálculo de desconto nos preços de vários veículos" var // variáveis usadas na resolução do problema valor_carro, valor_desconto, valor_carro_desconto: real total_geral: real ano: inteiro total_carros_ano_2000: inteiro resposta: caractere inicio // vamos inicializar os valores de algumas variáveis total_geral <- 0 total_carros_ano_2000 <- 0 // repete até que o usuário informe o valor "N" repita // vamos ler o valor do carro sem desconto escreva("Informe o valor do carro sem desconto: ") leia(valor_carro) // vamos ler o ano do carro escreva("Informe o ano do carro: ") leia(ano) // o ano é menor ou igual a 2000 se ano <= 2000 entao valor_desconto <- valor_carro * (12.0 / 100.0) // vamos somar mais este carro total_carros_ano_2000 <- total_carros_ano_2000 + 1 senao valor_desconto <- valor_carro * (7.0 / 100.0) fimse // calculamos o valor do carro com o desconto valor_carro_desconto <- valor_carro - valor_desconto escreval("Desconto concedido: ", valor_desconto) escreval("Valor do carro com desconto: ", valor_carro_desconto) // somamos mais este valor ao total geral total_geral <- total_geral + valor_carro_desconto // perguntamos se o usuário deseja adicionar mais carros escreva("Deseja adicionar mais carros? [S, N]: ") leia(resposta) // adiciona uma quebra de linha escreval() ate resposta = "N" // mostramos os resultados escreval("Total de carros com ano até 2000: ", total_carros_ano_2000) escreval("Total geral a pagar: ", total_geral) fimalgoritmo |
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Exercícios Resolvidos de VisuAlg - Escreva um programa VisuAlg que pergunte a velocidade de um carro. Caso ultrapasse 80km/h, exiba uma mensagem dizendo queQuantidade de visualizações: 14 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa VisuAlg que pergunte a velocidade de um carro. Caso ultrapasse 80km/h, exiba uma mensagem dizendo que o usuário foi multado. Nesse caso, exiba o valor da multa, cobrando R$ 5,00 por cada quilômetro acima da velocidade permitida. Sua saída deve ser parecida com: Velocidade do carro: 85 Você foi multado. A multa a ser paga é: 25.0 Velocidade do carro: 75 Você não foi multado Velocidade do carro: 110 Você foi multado. A multa a ser paga é: 150.0 Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Calcular a velocidade de um carro em VisuAlg" var // variáveis usadas na resolução do problema velocidade, multa: real // função principal do programa inicio // vamos pedir para o usuário informar a velocidade // do carro escreva("Informe a velocidade do carro: ") leia(velocidade) // vamos verificar se o usuário foi multado se (velocidade > 80) entao escreval("Você foi multado.") // vamos calcular a multa multa <- (velocidade - 80) * 5.0 escreval("A multa a ser paga é: ", multa) senao escreval("Você não foi multado") fimse escreval() fimalgoritmo |
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Exercícios Resolvidos de VisuAlg - Escreva um programa VisuAlg para calcular e imprimir o número de lâmpadas necessáriasQuantidade de visualizações: 287 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa VisuAlg para calcular e imprimir o número de lâmpadas necessárias para iluminar um determinado cômodo de uma residência. Dados de entrada: a potência da lâmpada utilizada (em watts), as dimensões (largura e comprimento, em metros) do cômodo. Considere que a potência necessária é de 18 watts por metro quadrado. Sua saída deverá ser parecida com: Informe a potência da lâmpada (em watts): 100 Informe a largura do cômodo (em metros): 6 Informe o comprimento do cômodo (em metros): 4 Serão necessárias 4 lâmpadas. Veja a resolução completa para o exercício em VisuAlg, comentada linha a linha: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Como calcular o número de lâmpadas necessárias" var // variáveis usadas na resolução do problema potencia_lampada, largura_comodo, comprimento_comodo: real area_comodo, potencia_total: real quant_lampadas: inteiro inicio // vamos ler a potência da lâmpada escreva("Informe a potência da lâmpada (em watts): ") leia(potencia_lampada) // vamos ler a largura do cômodo escreva("Informe a largura do cômodo (em metros): ") leia(largura_comodo) // agora vamos ler o comprimento do cômodo escreva("Informe o comprimento do cômodo (em metros): ") leia(comprimento_comodo) // agora vamos calcular a área do cômodo area_comodo <- largura_comodo * comprimento_comodo // calculamos a potência total necessária para iluminar // todo o cômodo potencia_total <- area_comodo * 18 // e finalmente calculamos a quantidade de lâmpadas necessárias quant_lampadas <- Int(potencia_total / potencia_lampada) // será necessário no mínimo uma lâmpada se quant_lampadas = 0 entao quant_lampadas <- quant_lampadas + 1 fimse // e mostramos o resultado escreva("Serão necessárias ", quant_lampadas, " lâmpadas.") fimalgoritmo |
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Exercícios Resolvidos de VisuAlg - Quantidade de patas dos animais de uma fazenda - O desafio da fazenda em VisuAlgQuantidade de visualizações: 376 vezes |
Pergunta/Tarefa: Para este exercício você foi contratado(a) para informar a quantidade total de patas dos animais de uma fazenda. O fazendeiro cria três espécies de animais: Galinhas = 2 patas Vacas = 4 patas Porcos = 4 patas O funcionário responsável pela fazenda contou os animais e forneceu a você a quantidade de animais de cada espécie (galinhas, vacas e porcos). Sua tarefa é retornar o número total de patas de todos os animais da fazenda. Sua saída deve ser parecida com: Informe a quantidade de galinhas: 8 Informe a quantidade de vacas: 3 Informe a quantidade de porcos: 11 Quantidade de animais: 22 Quantidade de patas: 72 Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- algoritmo "Desafio da fazenda em VisuAlg" var // variáveis usadas na resolução do problema quant_galinhas, quant_vacas, quant_porcos: inteiro quant_total_animais, quant_patas_total: inteiro inicio // vamos ler a quantidade de cada animal escreva("Informe a quantidade de galinhas: ") leia(quant_galinhas) escreva("Informe a quantidade de vacas: ") leia(quant_vacas) escreva("Informe a quantidade de porcos: ") leia(quant_porcos) // vamos calcular a quantidade de animais quant_total_animais <- quant_galinhas + quant_vacas + quant_porcos escreval("Quantidade de animais: ", quant_total_animais) // vamos calcular a quantidade de patas quant_patas_total <- quant_galinhas * 2 quant_patas_total <- quant_patas_total + (quant_vacas * 4) quant_patas_total <- quant_patas_total + (quant_porcos * 4) escreval("Quantidade de patas: ", quant_patas_total) fimalgoritmo |
VisuAlg ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como resolver uma equação do segundo grau em VisuAlg - Como calcular Bhaskara em VisuAlgQuantidade de visualizações: 1648 vezes |
Como resolver uma equação do 2º grau usando VisuAlg Nesta dica mostrarei como encontrar as raízes de uma equação quadrática, ou seja, uma equação do 2º usando um algoritmo escrito na ferramenta VisuAlg, uma das preferidas para o aprendizado de algoritmos e lógica de programação. Definimos como equação do 2º grau ou equações quadráticas qualquer equação do tipo ax² + bx + c = 0 em que a, b e c são números reais e a ≠ 0. Ela recebe esse nome porque, no primeiro membro da igualdade, há um polinômio de grau dois com uma única incógnita. Note que, dos coeficientes a, b e c, somente o a é diferente de zero, pois, caso ele fosse igual a zero, o termo ax² seria igual a zero, logo a equação se tornaria uma equação do primeiro grau: bx + c = 0. Independentemente da ordem da equação, o coeficiente a sempre acompanha o termo x², o coeficiente b sempre acompanha o termo x, e o coeficiente c é sempre o termo independente. Como resolver uma equação do 2º grau Conhecemos como soluções ou raízes da equação ax² + bx + c = 0 os valores de x que fazem com que essa equação seja verdadeira. Uma equação do 2º grau pode ter no máximo dois números reais que sejam raízes dela. Para resolver equações do 2º grau completas, existem dois métodos mais comuns: a) Fórmula de Bhaskara; b) Soma e produto. O primeiro método é bastante mecânico, o que faz com que muitos o prefiram. Já para utilizar o segundo, é necessário o conhecimento de múltiplos e divisores. Além disso, quando as soluções da equação são números quebrados, soma e produto não é uma alternativa boa. Como resolver uma equação do 2º grau usando Bhaskara Como nosso algoritmo VisuAlg vai resolver a equação quadrática usando a Fórmula de Bhaskara, o primeiro passo é encontrar o determinante. Veja: \[\Delta =b^2-4ac\] Nem sempre a equação possui solução real. O valor do determinante é que nos indica isso, existindo três possibilidades: a) Se determinante > 0, então a equação possui duas soluções reais. b) Se determinante = 0, então a equação possui uma única solução real. c) Se determinante < 0, então a equação não possui solução real. Encontrado o determinante, só precisamos substituir os valores, incluindo o determinante, na Fórmula de Bhaskara: \[x = \dfrac{- b\pm\sqrt{b^2- 4ac}}{2a}\] Vamos agora ao código VisuAlg. Nossa aplicação vai pedir para o usuário informar os valores dos três coeficientes a, b e c e, em seguida, vai apresentar as raizes da equação: ---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda para ajustar o código abaixo de acordo com as suas necessidades, chama a gente no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) Ah, e se puder, faça uma DOAÇÃO de qualquer valor para nos ajudar a manter o site livre de anúncios. Ficaremos eternamente gratos ;-) Nosso PIX é: osmar@arquivodecodigos.com.br ---------------------------------------------------------------------- Algoritmo "Como resolver uma equação do 2º grau usando VisuAlg" Var // variáveis usadas na resolução do problema // os coeficientes a, b, c: real // as duas raizes, a imaginaria e o discriminante raiz1, raiz2, imaginaria, discriminante: real Inicio // vamos pedir para o usuário informar os valores dos coeficientes escreva("Valor do coeficiente a: ") leia(a) escreva("Valor do coeficiente b: ") leia(b) escreva("Valor do coeficiente c: ") leia(c) // vamos calcular o discriminante discriminante <- (b * b) - (4 * a * c) // a equação possui duas soluções reais? se discriminante > 0 então raiz1 <- (-b + raizq(discriminante)) / (2 * a) raiz2 <- (-b - raizq(discriminante)) / (2 * a) escreva("Duas raizes: x1 = ", raiz1, " e x2 = ", raiz2) senão // a equação possui uma única solução real? se discriminante = 0 então raiz1 <- -b / (2 * a) raiz2 <- -b / (2 * a) escreva("Duas raizes iguais: x1 = ", raiz1, " e x2 = ", raiz2) // a equação não possui solução real? senão raiz1 <- -b / (2 * a) raiz2 <- -b / (2 * a) imaginaria <- raizq(-discriminante) / (2 * a) escreva("Existem duas raízes complexas: ") escreva("x1 = ", raiz1, " + " ,imaginaria, " e x2 = ", raiz2, " - ", imaginaria) fimse fimse Fimalgoritmo Ao executar este código VisuAlg nós teremos o seguinte resultado: Valor do coeficiente a: 1 Valor do coeficiente b: 2 Valor do coeficiente c: -3 Existem duas raizes: x1 = 1.0 e x2 = -3.0 |
Vamos testar seus conhecimentos em AutoCAD Civil 3D |
COGO Points e Survey Points no AutoCAD Civil 3D Quando selecionamos um COGO Point no AutoCAD Civil 3D e usamos suas alças (que permite mover e rotacionar), quantas formas de rotação existem para o marcador de ponto, o rótulo e a combinação ponto e rótulo? A) Quatro B) Um C) Três D) Cinco Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em |
Segurança e Estados Limites Ações nas Estruturas de Concreto Armado Uma viga de um edifício residencial está submetida a um carregamento linear de 20kN/m. Estima-se que 60% dessa carga seja de natureza permanente e 40%, acidental. A seção transversal da viga é retangular com bw = 20cm e h = 40cm e, para o seu peso próprio, é considerado um peso específico do concreto armado de 25kN/m3. Assinale a alternativa correta quanto ao valor de carregamento solicitante a ser levado em conta nessa viga, conforme a combinação. As ações devem ser consideradas separadamente e com efeito desfavorável. A) Para combinação normal última, o valor de carregamento solicitante é de 30,8kN/m. B) Para a combinação quase permanente de serviço, o valor do carregamento solicitante é de 18kN/m. C) Para a combinação frequente de serviço, o valor do carregamento solicitante é de 18,8kN/m. D) Para a combinação rara de serviço, o valor do carregamento solicitante é de 22kN/m. E) Para a combinação última excepcional, o valor do carregamento solicitante é de 27,2kN/m. Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em Ética e Legislação Profissional |
Ética, Legislação e Entidades que regulamentam a profissão Você estudou sobre a aplicação do método de solução de problemas de engenharia para fins de análise e solução de dilemas éticos na profissão. Com base nessa ferramenta, as alternativas abaixo apresentam etapas de análise e solução de problemas éticos, exceto: A) Definição do problema e determinação dos objetivos. B) Identificação de soluções alternativas e de restrições. C) Escolha de uma solução e testes de potenciais impactos da solução. D) Negociação e aprovação da solução pelo ente envolvido, a fim de evitar atritos. E) Documentação e comunicação da solução. Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em JavaScript |
Analise o seguinte código JavaScriptvar a = new Array(); var b = new Array(); a[1] = 3; b[2] = 5; a = b; Quais valores estão contidos em a[1] e a[2] depois da execução deste código? A) a[1] é 3 e a[2] é 5. B) a[1] é indefinido e a[2] é 5. C) ambos a[1] e a[2] são indefinidos. D) A execução deste código provoca um erro. Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
Vamos testar seus conhecimentos em |
Dimensionamento de lajes e escadas maciças As lajes devem ser projetadas de forma que possam transferir a carga aplicada ao pavimento ao restante da edificação e, para garantir essa transferência, são utilizados valores mínimos de armadura. Considere a laje de 4,00m x 5,00m, espessura de 12cm e fck 30MPa, sujeita a uma carga distribuída de 6,5kN/m2 (já incluído o peso próprio da laje). Considerando as prescrições contidas na NBR 6118, a armadura mínima para flexão a ser utilizada nesta laje é de: A) 1,8cm2/m. B) 2,0cm2/m. C) 2,2cm2/m. D) 2,5cm2/m. E) 3,0cm2/m. Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões |
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