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Como criar um relógio digital usando o Canvas do HTML5 e as funções fillText() e requestAnimationFrame()

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Nesta dica nós vamos avançar um pouco mais no nosso Curso de Criação de Jogos em HTML5. Para isso nós vamos tirar proveito das funções fillText() e requestAnimationFrame() para criar um relógio digital na superfície do Canvas. Este relógio atualiza o tempo todo, mostrando as horas em tempo real.

Comece analisando a imagem a seguir:



Agora vamos ao código. Veja a página HTML completa, incluindo o código JavaScript para a animação:

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Para obter as horas formatadas de acordo com as configurações regionais do nosso computador nós fazemos uso da função toLocaleTimeString() do objeto Date. Note o uso da função clearRect() para limpar o Canvas. Em seguida nós definimos a fonte e a cor a ser usada no texto usando as propriedades font e fillStyle. Finalmente nós usamos a função fillText() para escrever o texto representando a hora atualizada na superfície do Canvas.

Para finalizar, nós usamos a função requestAnimationFrame() para atualizar a janela de desenho constantemente, na taxa de 60 frames por segundo. Em outras dicas de HTML5 eu mostro como você pode controlar essa taxa de atualização.

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HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas

Programação gráfica para iniciantes - Como desenhar círculos com ou sem preenchimento usando o método arc() do objeto Canvas do HTML5

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Podemos usar o método arc() do objeto Canvas do HTML5 para desenhar círculos com ou sem prenchimento. Veja nos exemplos abaixo como isso pode ser feito. Primeiro um círculo sem preenchimento:

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Ao abrir esta página HTML nós teremos o seguinte resultado:



E agora um círculo preenchido:

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HTML5 ::: Canvas Element ::: Linhas

Computação gráfica usando HTML 5 - Como usar o método lineTo() do objeto Canvas do HTML5 para desenhar retas

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O método lineTo() do objeto Canvas do HTML5 nos permite desenhar linhas retas entre um ponto x e um ponto y. Para isso, usamos o método moveTo() para mover a caneta (ou pena) de desenho para um coordenada x, y e a partir deste ponto nós especificamos as coordenadas x, y para a outra extremidade da linha.

O trecho de código a seguir desenha uma linha saindo das coordenadas x = 20, y = 20 e chegando até x = 300, y = 150. Veja:

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E aqui estão os códigos HTML e JavaScript para o exemplo completo:

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HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas

Como carregar uma imagem (ou foto) no objeto Canvas do HTML5

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O objeto Canvas do HTML5 nos permite carregar uma imagem ou foto em tempo de execução e desenhá-la em sua superfície. Para isso, comece criando um objeto Image para guardar a imagem temporariamente na memória:

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O passo seguinte é adicionar um "ouvidor" de evento neste objeto Image para que ele nos avise quando a imagem estiver 100% carregada. Veja:

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Pronto! Veja que agora, quando o evento load do objeto Image disparar, a função desenharImagem será chamada e a imagem será então desenhada no Canvas. Veja:

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E aqui está o código completo para o exemplo:

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Ao executar a página nós teremos o seguinte resultado:




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