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Como testar se uma checkbox Checkbutton do Tkinter está marcada ou desmarcada ao clicar em um botão

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Nesta dica mostrarei como podemos associar uma variável BooleanVar() a um controle Checkbutton do Tkinter para verificar se a Check Box está marcada ou desmarcada. Devemos nos lembrar que o controle CheckBox presente em vários outros frameworks é chamado de Checkbutton no Tkinter do Python.

Note que criamos uma função chamada testar_checkbox() que é chamado ao clicarmos em um botão Button. Dentro dessa função nós usamos get() para obter o valor da variável BooleanVar(). Se o resultado for 1, então a check box estará marcada, e desmarcada em caso contrário.

Veja o código Tkinter completo para o exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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# vamos importar o módulo Tkinter
from tkinter import *
from tkinter.ttk import *
from tkinter import messagebox

# variáveis globais
checkbox_marcada = None
checkbox = None

# método principal
def main():
  # acessamos a variável global
  global checkbox_marcada
  global checkbox

  # vamos criar o frame principal da aplicação Tkinter
  janela = Tk()

  # valor associado à checkbox
  checkbox_marcada = BooleanVar()

  # agora definimos o tamanho da janela
  janela.geometry("600x400")

  checkbox = Checkbutton(janela, text="Aluno Pós-Graduação",
    variable=checkbox_marcada, onvalue=True, offvalue=False)
  checkbox.grid(column=0, row=0, sticky=W, padx=15, pady=10)

  # vamos criar um botão Button
  btn = Button(janela, text="Testar Check Box", width=20, command=testar_checkbox)
  btn.grid(column=0, row=1, sticky=W, padx=15, pady=0)

  # entramos no loop da aplicação
  janela.mainloop()  

# função para definir o foco na primeira caixa de texto
def testar_checkbox():
  if checkbox_marcada.get() == 1:
    messagebox.showinfo("Aviso", "A CheckBox está marcada")
  else:
    messagebox.showinfo("Aviso", "A CheckBox está desmarcada")

if __name__== "__main__":
  main()


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Python ::: Dicas & Truques ::: Formatação de datas, strings e números

Como inserir uma determinada quantidade de espaços à esquerda de um valor numérico usando Python

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Este trecho de código Python mostra como definir uma quantidade de caracteres de espaço à esquerda de um valor numérico. Este exemplo funciona com inteiros. Para ponto-flutuante você deve trocar "d" por "f".

Veja o código:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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# método principal
def main():
  valor = 54

  # com três espaços
  print("O valor é %5d" % valor)

  # com nove espaços
  print("O valor é %11d" % valor)

  # com quatro espaços
  print("O valor é %6d" % valor)

if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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O valor é    54
O valor é          54
O valor é     54



Python ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como usar a função exists() do módulo os.path para testar a existência de um arquivo ou diretório em Python

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Antes de efetuarmos qualquer ação em um arquivo ou diretório, é sempre uma boa idéia testar primeiro se tal arquivo ou diretório existe no sistema. Isso pode ser feito por meio do método exists() do módulo os.path.

Este método retorna True se o arquivo ou diretório existir, e False em caso contrário. Veja um exemplo no qual checamos a existência de um arquivo chamado "teste.txt":

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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from os import path

def main():
  # vamos verificar se este arquivo existe, neste local
  if path.exists("C:\\estudos_python\\teste.txt"):
    print("Arquivo foi encontrado")
  else:
    print("Arquivo não foi encontrado")

if __name__== "__main__":
  main()

Se o arquivo existir no caminho informado, o texto "Arquivo foi encontrado" será impresso na tela. Se o arquivo não puder ser encontrado, o texto "Arquivo não foi encontrado" será exibido.

Veja agora como podemos verificar se um diretório existe ou não no sistema operacional:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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from os import path

def main():
  # vamos verificar se este diretório existe
  if path.exists("C:\\estudos_python"):
    print("Diretório existe.")
  else:
    print("Diretório não existe.")

if __name__== "__main__":
  main()

Execute este código e veja o resultado. Se o diretório pesquisado existir, o texto "Diretório existe." será exibido.


Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação

Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em português

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Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem:



Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes.

Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock().

Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs?

Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real.

Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas.

Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão.

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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# vamos importar as bibliotecas necessárias
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import math
from datetime import datetime

# função que faz a correção dos ângulos
def corrigir_angulo(angulo):
  return abs(angulo % 360)

# inicializa a biblioteca
pygame.init()

# quantidade de frames por segundo
FPS = 30
# construímos o timer
timer = pygame.time.Clock()

# obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela
janela = pygame.display.set_mode((600, 400))
  
# vamos definir o título da janela do jogo
pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame')

# vamos definir alguns parâmetros
fonte = pygame.font.Font(None, 36)
VERMELHO = (200, 0, 0)
BRANCO = (255, 255, 255)
raio = 150
x_inicial = 300
y_inicial = 200
distancia_aro = 20
  
# e aqui nós entramos no loop do game
while True:
  # vamos pintar a tela toda de branco
  janela.fill(BRANCO)
  
  # monitoramos os eventos
  for evento in pygame.event.get():
    # se o evento foi um pedido para sair
    if evento.type == QUIT:
      # fechamos a tela do jogo 
      pygame.quit()
      # e saimos do programa
      sys.exit()
  
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (maior)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2)
  # vamos desenhar um circulo não preenchido (menor)
  pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0)

  # vamos desenhar os números do relório (1-12)
  for n in range(1, 13):
    # calcula o ângulo dessa hora
    angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90)
    # agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas
    if len(str(n)) > 1:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18
    else:
      x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10
    texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO)
    janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y))

  # vamos obter as horas, minutos e segundos atuais
  hoje = datetime.today()
  horas = hoje.hour % 12
  minutos = hoje.minute
  segundos = hoje.second
  
  # ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas)
  horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600))

  # desenha o ponteiro das horas
  angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90)
  angulo_horas = math.radians(angulo_horas)
  hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60)
  hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60)
  coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4)

  # desenha o ponteiro dos minutos
  angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90)
  angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos)
  minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40)
  minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40)
  coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3)

  # desenha o ponteiro dos segundos
  angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90)
  angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos)
  segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30)
  segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30)
  coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y)
  pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1)

  # redesenha a tela continuamente 
  pygame.display.update()

  # aciona o disparo do timer
  timer.tick(FPS)



Vamos testar seus conhecimentos em Engenharia Civil - Construção Civil

Locação da obra

Locar ou marcar a obra é uma das etapas de maior importância da construção. Sobre essa etapa, assinale a alternativa que apresenta a afirmação verdadeira.

A) A demarcação dos pontos que definem o edifício no terreno é feita a partir de um referencial previamente definido, considerando-se três coordenadas, sendo duas planimétricas e uma altimétrica.

B) Para a locação da obra, são necessários somente os projetos de estrutura e de arquitetura.

C) A locação da obra deve ser realizada somente após a movimentação de terra e a execução das fundações.

D) As tábuas que compõem os quadros de madeira (gabaritos) só precisam ser niveladas nos casos em que o terreno possui desnível superior a um metro.

E) O gabarito somente poderá ser desmontado após a execução da totalidade da estrutura de concreto.
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Vamos testar seus conhecimentos em JavaScript

Analise o seguinte código JavaScript

function somar(array) {
  array[1]++;
  array = array + array;
}
  
valores = new Array(1, 3, 2, 5);
somar(valores);

Qual é o conteúdo do array valores após a execução deste código?

A) o array contém a string "1,4,2,5,1,4,2,5"

B) o array passa a ter 8 elementos: 1,4,2,5,1,4,2,5

C) o array permanece o mesmo: 1,3,2,5

D) o array contém os valores 1,4,2,5
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Vamos testar seus conhecimentos em Hidrologia

A transpiração é um processo fundamental na contribuição para o acúmulo de água em estado gasoso na atmosfera. Qual agente é um dos principais atores nesse processo?

A) Rochas.

B) Solos férteis.

C) Chuvas.

D) Seres vivos.

E) Minerais.
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Vamos testar seus conhecimentos em Ética e Legislação Profissional

O código de ética profissional: Concorrência

Em relação à concorrência perfeita, podemos dizer que se trata da competição pura. Essa estrutura sugere o funcionamento ideal ou equilibrado do mercado. A concorrência perfeita apresenta quatro características que a tornam o modelo econômico mais adequado. Assinale a alternativa que contém essas características.

A) Baixo número de compradores e vendedores; produtos homogêneos; informações disponíveis; mobilidade.

B) Elevado número de compradores e vendedores; produtos heterogêneos; informações disponíveis; mobilidade.

C) Elevado número de compradores e vendedores; produtos homogêneos; informações confidenciais; mobilidade.

D) Elevado número de compradores e vendedores; produtos homogêneos; informações disponíveis; mobilidade.

E) Elevado número de compradores e vendedores; produtos homogêneos; informações disponíveis; fixidez.
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Vamos testar seus conhecimentos em Ética e Legislação Profissional

Responsabilidade civil dos prepostos e preponentes

De acordo com as definições de preponente, assinale a alternativa correta.

A) O preponente responde com o gerente pelos atos que este pratique em seu próprio nome, mas à conta daquele.

B) O preposto pode, a qualquer tempo no exercício do seu oficio, fazer-se substituir por alguém de sua confiança no desempenho da preposição.

C) Ao preposto não é vedado negociar por conta própria ou de terceiro, tampouco lhe é vedado participar, desde que indiretamente, de operação do mesmo gênero da que lhe foi cometida.

D) O gerente não pode estar em juízo em nome do preponente, mesmo que pelas obrigações resultantes do exercício da sua função.

E) A responsabilidade dos preponentes pelos atos de quaisquer prepostos, praticados nos seus estabelecimentos e relativos à atividade da empresa, é limitada aos atos autorizados por escrito.
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Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python

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