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Você está aqui: HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Video - HTMLVideoElement |
Obtendo a posição atual do vídeo que está sendo executado no elemento video do HTML5Quantidade de visualizações: 1339 vezes |
A propriedade currentTime do elemento HTMLMediaElement, herdada pelo elemento HTMLVideoElement, retorna a posição atual do vídeo como um valor de ponto flutuante com precisão dupla. Isso pode ser interessante quando queremos, por exemplo, gravar em um banco de dados, periodicamente, a posição do vídeo que o usuário está assistindo no momento. Veja um trecho de código no qual obtemos o valor da propriedade currentTime e o exibimos em uma DIV, no formato hh:mm:ss: <!DOCTYPE html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" /> <title>Como usar a tag video do HTML5</title> </head> <body> <video controls="controls" id="video" src="filme.mp4"> Seu browser não dá suporte ao elemento video do HTML5. </video> <br><button onClick="obterPosicaoAtual()">Obter Posição Atual</button> <br><div id="posicao_div"></div> <script type="text/javascript"> function obterPosicaoAtual(){ // vamos obter uma referência ao elemento <video> ...... Ao clicar no botão você terá um resultado parecido com: A posição do vídeo é: 01:24:00. |
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HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas |
Como usar o método arc() do objeto Canvas do HTML5 para desenhar arcos, curvas e círculosQuantidade de visualizações: 4185 vezes |
O método arc() do objeto Canvas do HTML5 nos permite criar figuras tais como arcos, curvas e círculos. Para isso é importante entender os seus parâmetros:arc(x, y, radius, ang1, ang2, direction); Os parâmetros x e y indicam as coordenadas do centro do círculo. O parâmetro radius indica o raio do círculo. Os parâmetros ang1 e ang2 indicam o ângulo inicial e o ângulo final. O parâmetro direction indica a direção do desenho. Se o valor true for informado, a direção será anti-horário. Se for false, o desenho será no sentido horário. É importante observar que os ângulos são medidos em radianos, não em graus. Assim, o ângulo 0 representa a posição 3 horas no relógio. A posição de 9 horas é (1 * PI), 12 horas é (1.5 * PI) e 6 horas é (0.5 * PI). Portanto, se você quiser desenhar um círculo completo, deverá sair do ângulo 0 e ir até (2 * PI). Veja um trecho de código que desenha um arco equivalente a um quarto de uma pizza, ou seja, 25%, saindo do ângulo 90º (em graus) e indo até 180º (graus): <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Estudos HTML5</title> </head> <body> <Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas> <script type="text/javascript"> // obtemos uma referência ao elemento Canvas var canvas = document.getElementById("canvas1"); // obtemos o contexto de desenho var contexto = canvas.getContext("2d"); // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80 ...... Execute este código e veja que o arco realmente foi desenhado. Seu resultado deverá ser parecido com: ![]() No entanto, para parecer um pedação de pizza, ou seja, o ponto de partida para um gráfico de pizza, é preciso que tenhamos duas linhas ligado esse arco ao centro do círculo. Veja a modificação que fiz: <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Estudos HTML5</title> </head> <body> <Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas> <script type="text/javascript"> // obtemos uma referência ao elemento Canvas var canvas = document.getElementById("canvas1"); // obtemos o contexto de desenho var contexto = canvas.getContext("2d"); // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80 contexto.beginPath(); // início um novo caminho ...... Execute novamente e veja que agora o efeito ficou bem melhor. Seu resultado deverá ser parecido com: ![]() Para finalizar, vamos colorir o pedação de pizza. Veja a nova versão (com o código completo): <!doctype html> <html> <head> <title>O objeto Canvas do HTML5</title> </head> <body> <Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas> <script type="text/javascript"> // obtemos uma referência ao elemento Canvas var canvas = document.getElementById("canvas1"); // obtemos o contexto de desenho var contexto = canvas.getContext("2d"); // vamos desenhar um arco sem preenchimento com raio de 80 contexto.beginPath(); // início um novo caminho // primeiro movemos a caneta de desenho para o centro do círculo contexto.moveTo(100, 100); ...... Agora o resultado será: ![]() |
HTML5 ::: Dicas & Truques ::: Meta Tags |
HTML5 para iniciantes - Como usar a meta tag viewport para controlar o layout de suas páginas HTMLQuantidade de visualizações: 5885 vezes |
Quando estamos aprendendo HTML5 e queremos desenvolver páginas web responsivas, ou design responsivo, uma das primeiras tags que temos que entender e dominar bem, é a tag viewport, incluinda com a especificação do HTML5. Mas o que é a tag viewport? Esta meta tag foi originalmente apresentada no navegador Safari Mobile, e é usada para definir a largura e escala de apresentação do conteúdo da página HTML. Dessa forma, viewport é a área da página web na qual o conteúdo é exibido para o usuário. Como sabemos, uma página web pode ser acessada por dispositivos variados. A tela do laptop é muito maior se comparada à tela de um smartphone ou tablet. A meta tag viewport é adicionada na seção <head> da página HTML e pode conter os seguintes elementos: width: É a largura do viewport virtual no dispositivo. height: É a altura do viewport virtual do dispositivo. initial-scale: É o nível de zoom quando a página é acessada. maximum-scale: É o limite máximo de zoom que pode ser aplicado à página. user-scalable: Uma flag que indica se o usuário pode ou não aplicar zoom à página. Os valores permitidos são yes ou no. Veja, por exemplo, como definir um viewport de 980px e escala inicial de zoom de 1: <meta name="viewport" content="width=980, initial-scale=1"> ...... No entanto, se nossa intenção é desenvolver um design responsivo, devemos passar o valor device-width para o atributo width do viewport. Isso faz com que a largura do viewport seja igual à largura do dispositivo que está acessando a página. Veja uma página HTML completa usando esta abordagem: <html> <head> <title>Estudando HTML5</title> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1"> </head> <body> <h1>Java Avançado - Como obter a largura e altura da tela do seu computador em pixels usando o método getScreenSize() ...... Note que o elementos dentro do atributo content são separados por vírgulas, juntamente com seus valores individuais. |
HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas |
Como carregar uma imagem (ou foto) no objeto Canvas do HTML5Quantidade de visualizações: 2339 vezes |
O objeto Canvas do HTML5 nos permite carregar uma imagem ou foto em tempo de execução e desenhá-la em sua superfície. Para isso, comece criando um objeto Image para guardar a imagem temporariamente na memória:var imagem = new Image(); // vamos carregar a logo do nosso site ...... O passo seguinte é adicionar um "ouvidor" de evento neste objeto Image para que ele nos avise quando a imagem estiver 100% carregada. Veja: // vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image ...... Pronto! Veja que agora, quando o evento load do objeto Image disparar, a função desenharImagem será chamada e a imagem será então desenhada no Canvas. Veja: function desenharImagem(){ // obtemos uma referência ao elemento Canvas var canvas = document.getElementById("canvas1"); // obtemos o contexto de desenho ...... E aqui está o código completo para o exemplo: <html> <head> <title>O objeto Canvas do HTML5</title> </head> <body> <Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas> <script type="text/javascript"> var imagem = new Image(); // vamos carregar a logo do nosso site imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg"; // vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image ...... Ao executar a página nós teremos o seguinte resultado: ![]() |
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