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Como carregar uma imagem (ou foto) no objeto Canvas do HTML5Quantidade de visualizações: 2752 vezes |
O objeto Canvas do HTML5 nos permite carregar uma imagem ou foto em tempo de execução e desenhá-la em sua superfície. Para isso, comece criando um objeto Image para guardar a imagem temporariamente na memória:---------------------------------------------------------------------- Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar) ---------------------------------------------------------------------- var imagem = new Image(); // vamos carregar a logo do nosso site imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg"; O passo seguinte é adicionar um "ouvidor" de evento neste objeto Image para que ele nos avise quando a imagem estiver 100% carregada. Veja: ----------------------------------------------------------------------
Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
----------------------------------------------------------------------
// vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
imagem.addEventListener('load', desenharImagem);
Pronto! Veja que agora, quando o evento load do objeto Image disparar, a função desenharImagem será chamada e a imagem será então desenhada no Canvas. Veja: ----------------------------------------------------------------------
Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
----------------------------------------------------------------------
function desenharImagem(){
// obtemos uma referência ao elemento Canvas
var canvas = document.getElementById("canvas1");
// obtemos o contexto de desenho
var contexto = canvas.getContext("2d");
// e finalmente desenhamos a imagem
contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
}
E aqui está o código completo para o exemplo: ----------------------------------------------------------------------
Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
----------------------------------------------------------------------
<html>
<head>
<title>O objeto Canvas do HTML5</title>
</head>
<body>
<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
<script type="text/javascript">
var imagem = new Image();
// vamos carregar a logo do nosso site
imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg";
// vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
imagem.addEventListener('load', desenharImagem);
function desenharImagem(){
// obtemos uma referência ao elemento Canvas
var canvas = document.getElementById("canvas1");
// obtemos o contexto de desenho
var contexto = canvas.getContext("2d");
// e finalmente desenhamos a imagem
contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
}
</script>
</body>
</html>
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