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Como retornar a posição inicial e final do texto selecionado em um TextBox

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Em algumas situações gostaríamos de obter a posição inicial e final do texto selecionado em um TextBox. Para isso nós podemos usar a propriedade SelectionStart (definida na classe TextBoxBase). Esta propriedade retorna a posição do primeiro caractere do texto selecionado. Veja o exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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private void copiarToolStripMenuItem_Click(object sender, EventArgs e){
  // vamos obter a posição de início e fim do texto selecionado
  // no TextBox
  int inicio = textBox1.SelectionStart;
  int fim = textBox1.SelectionLength + (inicio - 1);

  // vamos mostrar o resultado
  MessageBox.Show("O texto selecionado começa na posição " +
    inicio + " e termina na posição " + fim);
}

Note que aqui nós só precisamos combinar as propriedades SelectionStart e SelectionLength para obtermos a posição inicial e final do texto selecionado.

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C# ::: Windows Forms ::: TextBox

Como contar as palavras em um TextBox de múltiplas linhas do C# Windows Forms

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Em algumas situações nós precisamos retornar a quantidade de palavras digitadas em um campo TextBox de múltiplas linhas do C# Windows Forms. O trecho de código abaixo mostra como isso pode ser feito.

Note como usei os métodos da classe String para alcançar o objetivo. Veja o código C# completo disparado a partir do clique de um botão Button:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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/*
 Este exemplo mostra como obter a quantidade de
 palavras em um TextBox. 

 Veja que usamos a técnica de contar as palavras
 contidas em um array após retirar as quebras de
 linhas e espaços duplicados na string. 
*/
    
private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
  // Obtém o texto da caixa de texto
  string texto = textBox1.Text.Trim();

  // Remove as quebras de linhas substituindo-as por
  // espaços
  texto = texto.Replace(Environment.NewLine, " ");

  // remove os espaços em excesso
  while(texto.IndexOf("  ") >= 0){
    texto = texto.Replace("  ", " ");
  }

  // Obtém um array de palavras
  string[] palavras = texto.Split(" ");

  // Obtém a quantidade de palavras
  int quant = palavras.Length;

  // Exibe o resultado
  MessageBox.Show("O TextBox contém " + quant + 
    " palavras.");
}



C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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class Cliente{
  private String nome;

  // Um método que permite definir um valor
  // para a variável privada nome
  public void setNome(String nome){
    this.nome = nome;
  }

  // Um método que permite obter o valor
  // da variável privada nome
  public String getNome(){
    return this.nome;
  }
}

Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:

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no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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static void Main(string[] args){
  // Cria uma instância da classe Cliente
  Cliente c = new Cliente();

  // Define um nome para o cliente
  c.setNome("Osmar J. Silva");

  // Obtém o nome do cliente
  string nome = c.getNome();
  Console.WriteLine(nome);

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}



C# ::: Datas e Horas ::: DateTime

Como adicionar ou subtrair dias de uma data em C# usando o método AddDays() da estrutura DateTime

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Em algumas situações nossos códigos precisam adicionar ou subtrair dias de uma data. Isso pode ser feito com o auxílio do método AddDays() da estrutura DateTime. Este método recebe o número de dias a serem acrescidos ou substraídos da data representada pelo DateTime atual e retorna um novo DateTime com as devidas modificações.

Veja um trecho de código no qual adicionamos 5 dias à data atual:

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static void Main(string[] args){
  // vamos obter a data de hoje
  DateTime hoje = DateTime.Now;

  // exibe a data de hoje
  System.Console.WriteLine("Hoje é {0:d}", hoje);

  // vamos adicionar 5 dias à data de hoje
  DateTime data_futura = hoje.AddDays(5);

  // exibe a data daqui a cinco dias
  System.Console.WriteLine("Daqui a 5 dias será {0:d}", data_futura);

  // pausa o programa
  System.Console.Write("\nPressione qualquer tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}

É possível também subtrair dias. Para isso só precisamos fornecer um valor negativo para o método AddDays(). Veja:

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static void Main(string[] args){
  // vamos obter a data de hoje
  DateTime hoje = DateTime.Now;

  // exibe a data de hoje
  System.Console.WriteLine("Hoje é {0:d}", hoje);

  // vamos subtrair 7 dias da data de hoje
  DateTime data_passado = hoje.AddDays(-7);

  // exibe a data sete dias atrás
  System.Console.WriteLine("Há 7 dias era {0:d}", data_passado);

  // pausa o programa
  System.Console.Write("\nPressione qualquer tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}

Lembre-se, contudo, que o método AddDays() pode disparar uma exceção do tipo ArgumentOutOfRangeException se o DateTime resultante for menor que MinValue ou maior que MaxValue. MinValue e MaxValue são os menor e maior valores que um DateTime pode representar.


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C#

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