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Você está aqui: C# ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como renomear ou mover arquivos em C# usando a função Move() da classe File

Quantidade de visualizações: 16431 vezes
O método Move() da classe File é útil quando precisamos renomear ou mover arquivos. Este método recebe os caminhos e nomes antigo e novo do arquivo a ser renomeado ou movido de diretório. Veja um trecho de código no qual mostramos como renomear um arquivo texto (sem movê-lo para um diretório diferente):

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static void Main(string[] args){
  // não esqueça
  // using System.IO;
  
  // caminho e nome atual do arquivo
  string antigo = "C:\\estudos_csharp\\arquivo.txt";
  
  // caminho e novo nome do arquivo
  string novo = "C:\\estudos_csharp\\arquivo2.txt";

  // vamos renomear o arquivo
  File.Move(antigo, novo);
  Console.WriteLine("Arquivo renomeado com sucesso.");

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}


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C# ::: Dicas & Truques ::: Sistema

Como retornar a capacidade do HD em MB ou GB em C# usando um objeto ManagementObject

Quantidade de visualizações: 8919 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos usar um objeto ManagementObject para retornar o tamanho de um HD em MB ou GB usando a linguagem C#. No exemplo eu acessei o drive C, mas você pode usar qualquer um que esteja disponível na sua máquina.

Veja o código C# completo para o exemplo:

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private void button2_Click(object sender, EventArgs e) {
  // não esqueça de importar
  // using System.Management;

  // vamos criar um novo objeto ManagementObject
  ManagementObject dispositivo =
    new ManagementObject("win32_logicaldisk.deviceid=\"C:\"");
  // vamos retornar o dispositivo
  dispositivo.Get();

  // agora vamos retornar o tamanho do HD
  double tam = Convert.ToDouble(dispositivo["Size"]);
      
  // convertemos para GB
  tam = tam / 1024 / 1024 / 1024;
  // e mostramos o resultado
  textBox1.Text = "O HD tem capacidade de " + tam + " GB";
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

O HD tem capacidade de 251,767574310303 GB

Se você quiser o tamanho do HD em MB, basta usar:

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tam = tam / 1024 / 1024;

Nos testes que fiz no Visual Studio 2019, não foi possível acessar o HD a partir de uma aplicação C# console, somente por meio de uma aplicação Windows Desktop. Veja a mensagem retornada:

System.PlatformNotSupportedException: 'System.Management currently is only supported for Windows desktop applications.'


C# ::: Dicas & Truques ::: Gráficos

Como desenhar linhas em C# usando o método DrawLine() da classe Graphics - Computação Gráfica usando C#

Quantidade de visualizações: 13245 vezes
Uma das tarefas mais simples que realizamos quando estamos desenhando em C# é o desenho de linhas. Para isso usamos o método DrawLine() da classe Graphics. Este método recebe um objeto da classe Pen (representando a cor e espessura da caneta de desenho) e as coordenadas iniciais e finais da linha a ser desenhada.

Veja um trecho de código no qual desenhamos uma linha na cor vermelha e com a espessura de dois pixels:

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private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
  // vamos obter o Graphics do formulário
  Graphics g = this.CreateGraphics();

  // vamos desenhar uma linha na cor vermelha e com espessura
  // de dois pixels
  g.DrawLine(new Pen(Color.Red, 2), new Point(100, 150), 
    new Point(400, 450));

  // vamos liberar o objeto Graphics
  g.Dispose();
}

Execute este código e verá uma linha vermelha na vertical ser desenhada quando você clicar no botão. Aqui nós usamos dois objetos da classe Point. Um para as coordenadas iniciais (x = 100; y = 150) e outro para as coordenadas finais (x = 400; y = 450). É possível fornecer os valores das coordenadas diretamente. Veja:

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g.DrawLine(new Pen(Color.Red, 2), 100, 150, 400, 450);

É possível também desenhar múltiplas linhas de uma só vez. Para isso podemos usar o método DrawLines(). Este método recebe um objeto da classe Pen e um array de objetos da classe Point representando as diversas coordenadas. Desta forma, todas as linhas serão conectadas. Veja um exemplo:

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private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
  // vamos obter o Graphics do formulário
  Graphics g = this.CreateGraphics();

  // vamos criar várias coordenadas x e y
  Point[] coordenadas = {new Point(15,  20), new Point(15, 300),
     new Point(400,  300), new Point(400, 20), new Point(15,  20)};

  // vamos desenhar todas as linhas conectadas usando a cor azul e a 
  // espessura de um pixel
  g.DrawLines(new Pen(Color.Blue, 1), coordenadas);

  // vamos liberar o objeto Graphics
  g.Dispose();
}

Execute este código e clique no botão. Você verá um retângulo azul e com a espessura de 1 pixel ser desenhado no formulário.


C# ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como calcular os dias restantes para uma data em C# usando um objeto TimeSpan

Quantidade de visualizações: 9268 vezes
Em algumas ocasiões precisamos saber a quantidade de dias restantes para uma determinada data no futuro em C# (próximo Natal, próxima Páscoa, vencimento de uma duplicata, etc). O trecho de código abaixo mostra como isso pode ser feito. Veja que usamos o construtor da estrutura DateTime para construir a data no futuro e então subtraímos desta a data atual. Em seguida obtemos a quantidade de dias do TimeSpan resultante:

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static void Main(string[] args){
  // vamos obter a quantidade de dias restantes para o Natal de
  // 2009
  DateTime data_futura = new DateTime(2009, 12, 25);  // 25/12/2009
  DateTime hoje = DateTime.Now;

  // obtém a quantidade de dias restantes
  TimeSpan dif = data_futura.Subtract(hoje);
  int restantes = dif.Days + 1; // dia de hoje na contagem

  // exibe o resultado
  System.Console.WriteLine("Faltam " + restantes + " dias para " +
    "o Natal de 2009");

  // pausa o programa
  Console.ReadKey();
}



C# ::: Namespace System.Windows.Forms ::: Formulários e Janelas

Como definir uma imagem de fundo para um formulário C# Windows Forms usando a propriedade BackgroundImage

Quantidade de visualizações: 14098 vezes
Formulários Windows Forms podem conter uma imagem de fundo. Isso pode ser feito por meio da propriedade BackgroundImage.

Em tempo de design, só precisamos clicar no formulário, acessar a janela de propriedades (Properties) e modificar o valor da propriedade BackgroundImage. Quando clicamos no botão ao lado do valor da propriedade, temos acesso à janela Select Resource. Deixe a opção Project resource file marcada e clique o botão Import. Selecione a imagem que você deseja usar e clique o botão OK. Imediatamente a imagem importada será aplicada ao fundo do formulário.

É importante observar que esta forma de adicionar a imagem de fundo evita que tenhamos que enviar a imagem juntamente com nossa aplicação. Como a imagem importada fará parte do Resources da aplicação, ela será compilada e fará parte do .exe resultante.

É possível também carregar uma imagem e colocá-la como fundo para um formulário em tempo de execução. Veja um trecho de código no qual carregamos uma imagem JPG localizada em uma pasta imagens no mesmo diretório do .exe da aplicação:

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private void button2_Click(object sender, EventArgs e){
  // using System.IO;
  this.BackgroundImage = new Bitmap(Path.GetDirectoryName(
    Application.ExecutablePath) + @"\imagens\foto.jpg");
}



C# ::: Fundamentos da Linguagem ::: Estruturas de Controle

C# para iniciantes - Como usar o laço for da linguagem C#

Quantidade de visualizações: 12064 vezes
O laço for em C# é usado quando queremos executar uma instrução ou um bloco de instruções um determinado número de vezes. Este laço é composto de três partes:

Inicialização: Laços for são controlados por uma variável de controle. Nesta parte nós definimos o tipo de dados e o valor inicial desta variável. Esta parte do laço é executada somente na primeira iteração.

Teste da condição de parada: Cada iteração do laço acontece mediante uma condição. Esta condição é avaliada e, caso o retorno seja satisfatório, a execução do laço continua. O resultado da avaliação desta parte do laço deve ser true ou false. Tenha em mente que, se a condição já for falsa na primeira iteração, o laço nunca será executado.

Incremento ou decremento da variável de controle: Esta parte do laço é executada após cada iteração. É aqui que incrementamos ou decrementamos o valor da variável de controle. Esta parte é importante. Não manipular o valor da variável de controle pode resultar em laços infinitos.

Veja um laço for no qual contamos de 0 a 10:

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static void Main(string[] args){
  for(int i = 0; i <= 10; i++){
    Console.WriteLine("{0}", i);
  }

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}

Veja agora um laço for que exibe os números pares de 0 a 10:

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static void Main(string[] args){
  for(int i = 0; i <= 10; i += 2){
    Console.WriteLine("{0}", i);
  }

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}

E finalmente, um laço for que conta de 10 até 0:

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static void Main(string[] args){
  for(int i = 10; i >= 0; i--){
    Console.WriteLine("{0}", i);
  }

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}

Com exceção da parte do teste de condição de parada, as demais partes de um laço for podem conter múltiplas instruções separadas por vírgulas. Veja:

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static void Main(string[] args){
  for(int i = 0, x = 3; i < 10; i++, x *= 4){
    Console.WriteLine("{0}", i + x);
  }

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}



C# ::: Namespace System.Drawing ::: Image

Gráficos C# Windows Forms - Como usar a classe Image em suas aplicações C#

Quantidade de visualizações: 6398 vezes
A classe Image, do namespace System.Drawing (no assemply System.Drawing.dll) é uma classe abstrata de base que fornece funcionalidades para as classes derivadas Bitmap e Metafile (que são classes concretas e sealed, ou seja, não podem ter suas funcionalidades herdadas por outras classes).

Por ser uma classe abstrata, não podemos criar novas instâncias de Image (usando new()). Em vez disso nós a usamos apenas para chamar seus métodos estáticos ou como referência para as classes derivadas. Veja um trecho de código no qual carregamos um bitmap e o exibimos em um PictureBox:

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private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){
  try{
    // vamos carregar o bitmap a partir de um diretório
    Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);
    // vamos exibir a imagem no PictureBox
    pictureBox1.Image = imagem;
  }
  catch(ArgumentException ae){
    MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " + 
      ae.Message.ToString());
  }
}

Veja que declaramos uma Image e a usamos como referência a um Bitmap. É claro que podemos perfeitamente trocar a linha:

Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);

por:

Bitmap imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);

O código compila normalmente, mas aí perdemos todo o poder que o polimorfismo nos entrega. Sempre que possível, devemos programar em cima das interfaces, superclasses e classes abstratas.

Além dos métodos estáticos, a classe Image fornece várias propriedades. Veja uma modificação do exemplo anterior no qual obtemos a largura e a altura da imagem que foi carregada:

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private void button2_Click_1(object sender, EventArgs e){
  try{
    // vamos carregar o bitmap a partir de um diretório
    Image imagem = new Bitmap(@"C:\estudos_csharp_wf\logo.bmp", true);
    // vamos exibir a imagem no PictureBox
    pictureBox1.Image = imagem;

    // vamos exibir a largura e altura da imagem
    MessageBox.Show("A imagem carregada possui a largura de " + imagem.Width +
      " pixels e altura de " + imagem.Height + " pixels.");
  }
  catch(ArgumentException ae){
    MessageBox.Show("Houve um erro ao carregar a imagem: " + 
      ae.Message.ToString());
  }
}

Depois de carregada a imagem você verá uma mensagem parecida com:

A imagem carregada possui a largura de 80 pixels e altura de 50 pixels.


C# ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como retornar a quantidade de dimensões de uma matriz em C# usando a propriedade Rank

Quantidade de visualizações: 8117 vezes
A propriedade Rank de um array do C# pode ser usada para obtermos a quantidade de dimensões de uma matriz (unidimensional, bidimensional, tridimensional, etc). Esta propriedade retorna um inteiro contendo a quantidade de dimensões.

Veja o código para o exemplo:

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using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      // cria uma matriz de duas dimensões: quatro linhas
      // e duas colunas
      int[,] matriz = new int[4, 2];

      // obtém a quantidade de dimensões
      int dimen = matriz.Rank;
      Console.WriteLine("Este array possui " + dimen + " dimensões.");

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Este array possui 2 dimensões.


C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

Quantidade de visualizações: 30604 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):

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class Cliente{
  private String nome;

  // Um método que permite definir um valor
  // para a variável privada nome
  public void setNome(String nome){
    this.nome = nome;
  }

  // Um método que permite obter o valor
  // da variável privada nome
  public String getNome(){
    return this.nome;
  }
}

Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:

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static void Main(string[] args){
  // Cria uma instância da classe Cliente
  Cliente c = new Cliente();

  // Define um nome para o cliente
  c.setNome("Osmar J. Silva");

  // Obtém o nome do cliente
  string nome = c.getNome();
  Console.WriteLine(nome);

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}



Vamos testar seus conhecimentos em Hidrologia

(UFG 2010) As bacias hidrográficas são unidades físicas, formadas por uma porção de terra, delimitadas pelas partes mais altas do relevo, drenadas por um curso d'água principal e seus afluentes. Os processos ambientais, decorrentes da ação da precipitação, responsáveis pela modelagem do relevo na bacia hidrográfica são:

A) evaporação, condensação e infiltração.

B) vulcanismo, falhamento e fraturamento.

C) dobramento, intemperismo químico e soerguimento.

D) escorregamento, erosão e assoreamento.

E) lixiviação, intemperismo físico e laterização.
Verificar Resposta Estudar Cards Todas as Questões

Vamos testar seus conhecimentos em

Vantagens e Desvantagens do Concreto Armado

O concreto simples é formado pela mistura entre cimento, agregados (miúdos e graúdos) e água. A junção de barras de aço na forma de armaduras com esse material resulta no concreto armado.

Com relação às vantagens da utilização do concreto armado, analise as afirmações a seguir:

I. Os processos de construção de estruturas de concreto armado são conhecidos, e a sua execução não exige mão de obra com elevado nível de qualificação.

II. A grande massa e a rigidez dos elementos de concreto armado minimizam os efeitos de vibrações e oscilações decorrentes do vento e de utilização.

III. Pelo fato de as estruturas de concreto serem monolíticas, elas apresentam facilidade em serem moldadas.

Qual(is) está(ão) correta(s)?

A) Apenas I.

B) Apenas II.

C) Apenas III.

D) I e II.

E) II e III.
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Vamos testar seus conhecimentos em Python

Qual a saída do seguinte programa Python?

valor = 0.0043563
print("Valor: %e" % valor)

A) Erro de execução na linha 2

B) Valor: 0.004356

C) Valor: 4.356300e-03

D) Valor: 0

E) Valor: 0.0044
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Vamos testar seus conhecimentos em Fundações

Sondagem à Percussão (SPT) e Rotativa (RQD)

Identifique a qualidade do maciço através do RQD de uma porção da rocha cuja manobra na sondagem rotativa foi de 1,5m e recuperou-se os seguintes fragmentos: 12cm + 16cm + 7cm + 35cm + 6cm + 14cm + 8cm + 2cm + 50cm.

A) Trata-se de um maciço muito fraco. RQD menor que 25%.

B) Trata-se de um maciço fraco, com RQD entre 25 e 50%.

C) Trata-se de um maciço regular, com RQD entre 50 e 75%.

D) Trata-se de um maciço bom, com RQD entre 75 e 90%.

E) Trata-se de um maciço excelente, RQD=100%.
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Vamos testar seus conhecimentos em

Segurança e Estados Limites Ações nas Estruturas de Concreto Armado

Ações podem ser definidas como as causas que provocam esforços ou deformações nas estruturas. E, para aplicação nas análises estruturas, devem ser realizadas com cuidado pelos profissionais, uma vez que a classificação das ações definirá a sua relevância em dada combinação.

Com base na classificação das ações, assinale a alternativa correta.

A) O peso próprio dos elementos estruturais é considerado uma ação permanente direta, e o peso próprio dos revestimentos, uma ação permanente indireta.

B) A mobília e a circulação de pessoas em um edifício residencial podem ser consideradas ações permanentes, pois sempre vão ocorrer sobre a estrutura.

C) Variações de temperatura podem ser consideradas ações variáveis sobre a estrutura.

D) A ação do vento em edifícios altos pode ser considerada uma ação excepcional, já que seu carregamento atinge valores mais importantes.

E) A ação de enchentes é considerada uma ação variável, já que ocorre, normalmente, somente em determinadas épocas do ano.
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Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C#

Veja mais Dicas e truques de C#

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E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
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E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
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