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Aprenda a testar a igualdade ou diferença de strings

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Strings em C# podem ser comparadas usando os
operadores == (igualdade) e != (diferente). Este
teste de comparação testa o valor dos objetos string
e não suas referências.

string frase1 = "Gosto de C#";
string frase2 = "Gosto de Java";

if(frase1 == frase2)
   Console.WriteLine("As duas frases são iguais");
else if(frase1 != frase2)
   Console.WriteLine("As duas frases são diferentes");


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C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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class Cliente{
  private String nome;

  // Um método que permite definir um valor
  // para a variável privada nome
  public void setNome(String nome){
    this.nome = nome;
  }

  // Um método que permite obter o valor
  // da variável privada nome
  public String getNome(){
    return this.nome;
  }
}

Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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static void Main(string[] args){
  // Cria uma instância da classe Cliente
  Cliente c = new Cliente();

  // Define um nome para o cliente
  c.setNome("Osmar J. Silva");

  // Obtém o nome do cliente
  string nome = c.getNome();
  Console.WriteLine(nome);

  Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
  Console.ReadKey();
}



C# ::: Windows Forms ::: CheckBox

Como detectar a mudança de estado da CheckBox do C# Windows Forms usando o evento CheckedChanged

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Em algumas situações gostaríamos de efetuar algumas tarefas quando uma CheckBox é marcada ou desmarcada. O melhor lugar para isso é no evento CheckedChanged da própria CheckBox. Este evento é disparado todas as vezes que a CheckBox é marcada ou desmarcada.

Coloque uma CheckBox no formulário e dê duplo-clique no controle. Automaticamente o marcador do evento CheckedChanged será criado. Modifique-o para o código abaixo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
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private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e){
  // vamos verificar se a CheckBox foi marcada ou desmarcada
  if((sender as CheckBox).Checked)
    MessageBox.Show("A CheckBox foi marcada");
  else
    MessageBox.Show("A CheckBox foi desmarcada");
}

Note que aqui eu usei o operador as para tratar o controle que gerou o evento (sender) como um objeto da classe CheckBox.


C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como remover os espaços no início de uma string C# usando o TrimStart() da classe String

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Nesta dica mostrarei como usar a função TrimStart() da classe String do C# para remover os espaços no início de uma palavra, frase ou texto. Esta operação é importante quando estamos lidando com dados informados pelos usuário de nossas aplicações C#.

Veja o código completo para o exemplo:

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Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
----------------------------------------------------------------------

using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      string texto = "  temos espaços no início e fim   ";
      Console.WriteLine(texto);

      // remove os espaços no início da string
      texto = texto.TrimStart();

      Console.WriteLine("." + texto + ".");

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

----------------------------------------------------------------------
Se precisar de ajuda com o código abaixo, pode me chamar
no WhatsApp +55 (62) 98553-6711 (Osmar)
----------------------------------------------------------------------

  temos espaços no início e fim
.temos espaços no início e fim   .



Vamos testar seus conhecimentos em

Características do concreto armado

Sabe-se que o controle adequado da retração é fundamental no projeto e na construção de estruturas de concreto para evitar problemas como fissuração e para garantir a integridade da estrutura ao longo do tempo.

Marque a alternativa correta a respeito desse fenômeno.

A) A retração química pode levar à formação de produtos de hidratação que ocupam mais espaço do que os materiais originais.

B) A retração plástica ocorre após o endurecimento do concreto e está relacionada à perda contínua de umidade.

C) A retração por secagem ocorre durante o estado fresco do concreto, enquanto ele ainda está sendo moldado e antes de começar a endurecer.

D) A retração térmica ocorre devido a reações químicas dentro do concreto, causando expansão especialmente em estruturas expostas a condições ambientais extremas.

E) A retração por secagem é comum em superfícies de concreto expostas ao Sol ou ao vento durante a fase de cura, ou seja, no seu processo de endurecimento.
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Vamos testar seus conhecimentos em

Vigas a flexão simples: seções retangulares

Quando uma viga é simplesmente armada, significa que o aço está sendo utilizado para resistir às solicitações das regiões da seção que estão sendo submetidas à tração, e o concreto está sendo utilizado para resistir às solicitações de compressão.

Considere que uma viga contínua V (15x40) tem uma solicitação de momento fletor de 45,20kN.m. O concreto utilizado nessa viga tem resistência de 25MPa e a agressividade ambiental do local é classe II (considere que é uma viga pouco solicitada).

Das alternativas a seguir, assinale aquela que apresenta a área de aço da armadura longitudinal dessa viga.

A) 2,93cm2.

B) 3,26cm2.

C) 4,11cm2.

D) 4,57cm2.

E) 4,75cm2.
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Vamos testar seus conhecimentos em

Vigas a flexão simples: seções retangulares

Além da preocupação com segurança e economia, o projetista estrutural precisa também se preocupar com a execução da obra. Vigas super armadas dificultam a concretagem, podendo resultar nos vazios do concreto, popularmente chamadas de bicheiras.

Tendo isso em mente, qual é a largura mínima para uma viga com 3 barras de 16mm de armadura principal, dispostas na mesma camada, e estribo de 6,3mm? Considere que não há parede apoiada sobre a viga, a agressividade ambiental é classe III e o concreto tem brita 1.

A) 12cm.

B) 14cm.

C) 19cm.

D) 15cm.

E) 20cm.
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Vamos testar seus conhecimentos em Ética e Legislação Profissional

Ética profissional, social, política

Como se lê nas obras de Platão e Aristóteles, existe uma diferença constantemente remarcada em relação a certas dimensões estritamente teóricas e práticas. Ao passo que Platão preza pela dimensão mais reminiscente em relação às virtudes éticas, Aristóteles vê essa dimensão humana de outro modo.

"Estas ciências práticas, de fato, dizem respeito à conduta dos homens, bem como ao fim que através dessa conduta eles querem alcançar, seja enquanto indivíduos, seja enquanto fazendo parte de uma sociedade, sobretudo da sociedade política" (REALE, 1994, p. 405).

A respeito do trecho citado, assinale a alternativa correta:

A) O indivíduo ético busca alcançar as suas virtudes independentemente das ações alheias.

B) A ética é um exercício tanto individual quanto coletivo.

C) A ética deve ser exercida apenas enquanto exercício político.

D) Na vida em sociedade, a ética atinge apenas a dimensão do todo.

E) A ética existe enquanto código e ultrapassa as microrrelações sociais.
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Vamos testar seus conhecimentos em Engenharia Civil - Estruturas de Aço e Madeira

Estrutura e propriedade dos materiais

O estudo das propriedades elétricas aborda os conceitos de resistividade e condutividade elétrica, pois são as mais relevantes quanto aos materiais de construção.

Assinale a alternativa que define essas propriedades corretamente.

A) Condutividade elétrica é a resistência à passagem da corrente elétrica através de um material, e a resistividade é a facilidade com que um material é capaz de transmitir uma corrente elétrica.

B) Condutividade elétrica é a facilidade com que um material é capaz de transmitir uma corrente elétrica, e a resistividade é a resistência à passagem da corrente elétrica através de um material.

C) Condutividade elétrica é a capacidade que um material apresenta de absorver energia, e a resistividade é a facilidade com que um material é capaz de transmitir uma corrente elétrica.

D) Condutividade elétrica é a facilidade com que um material é capaz de transmitir uma corrente elétrica, e a resistividade é a capacidade que um material apresenta em absorver a energia.

E) Condutividade elétrica é a resistência à passagem da corrente elétrica através de um material, e a resistividade é a capacidade que um material apresenta em absorver a energia.
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Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C#

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