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Programação orientada a objetos (POO ou OOP) em ActionScript: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

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Programação orientada a objetos em ActionScript: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em ActionScript, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em ActionScript e usar um objeto desta classe em um programa Flex.

Comece criando um arquivo texto chamado "Cliente.as". Nossa classe estará contida neste arquivo. Salve-o no mesmo diretório da aplicação Flex, ou seja, no mesmo diretório do arquivo SWF (se estiver usando Flash, investigue a forma correta de fazê-lo). Agora cole o código abaixo no arquivo "Cliente.as":
package{
  public class Cliente{
    //define a propriedade nome
    private var nome:String;

    // um método que permite definir o nome do 
    // cliente
    public function definirNome(nome:String):void{
      this.nome = nome;
    }

    // um método que permite obter o nome do
    // cliente
    public function obterNome():String{
      return this.nome;
    } 
  }
}
Vejamos agora como usar esta classe em um programa Flex. Veja a listagem abaixo:
<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
  applicationComplete="iniciar()">
  
  <mx:Script>
    <![CDATA[
      import mx.controls.Alert;      

      public function iniciar():void{
        // Cria um objeto da classe Cliente
        var cliente:Cliente = new Cliente();        

        // efetua uma chamada ao método definirNome()
        // da classe Cliente
        cliente.definirNome("Osmar J. Silva");

        // efetua uma chamada ao método obterNome()
        // da classe Cliente
        var nome:String = cliente.obterNome();

        Alert.show("O nome do cliente é: " + nome);
      }
    ]]>
  </mx:Script>

</mx:Application>
É importante observar que este exemplo só funcionará corretamente se o arquivo "Cliente.as" estiver no mesmo diretório da aplicação, já que, a declaração de pacote sem o nome do pacote:
package{
  // definição da classe vai aqui
}
faz com que a classe pertença ao pacote da aplicação, o que torna desnecessário o uso da instrução import para que possamos criar objetos da referida classe.

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