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PHP ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como criar vetores em PHP com a construção array() e usando inteiros como chaves

Quantidade de visualizações: 8690 vezes
A linguagem PHP nos permite criar vetores (arrays) e informar os valores inteiros que queremos como chaves, ou seja, não precisamos, obrigatoriamente, iniciar os índices dos elementos em 0.

Veja o código a seguir:

<html>
<head>
<title>Estudando PHP</title>
</head>
<body>
 
<?php
  $linguagens = array(10 => 'Java',
    11 => 'Python', 12 => 'C++');
             
  echo "A linguagem escolhida foi: " . 
    $linguagens[11];
?>
 
</body>
</html>

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

A linguagem escolhida foi: Python


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como testar se uma string começa com uma determinada substring em JavaScript usando a função startsWith()

Quantidade de visualizações: 2500 vezes
O método startsWith() da linguagem JavaScript foi adicionado ao objeto String na revisão ECMAScript 2015, ou ES6, também chamado de ECMAScript 6.

Este método é chamado diretamente em uma variável do tipo string e retorna true se a palavra, frase ou texto começar com uma substring específica e false em caso contrário.

Veja um exemplo no qual verificamos se uma frase começa com a palavra "JavaScript":

<script type="text/javascript">
  var frase = "JavaScript é uma das melhores linguagens";
  
  if(frase.startsWith("JavaScript")){
    document.writeln("A frase começa com a palavra JavaScript");  
  }
  else{
    document.writeln("A frase não começa com a palavra JavaScript");  
  }
</script>

Ao executarmos este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado:

A frase começa com a palavra JavaScript

É importante ter em mente que a função startsWith() diferente letras maiúsculas de letras minúsculas.


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Como usar variáveis de instância em Ruby - Programação Orientada a Objetos em Ruby

Quantidade de visualizações: 8110 vezes
Na programação orientada a objetos, as variáveis de instância são variáveis associadas a cada um dos objetos de uma classe. Podemos pensar assim: temos vários carros de uma mesma montadora e da mesma marca, porém, com cores diferentes. Nessa analogia, a cor pertence a cada um dos carros, de forma particular, ou seja, é uma variável de instância.

Vamos ver um exemplo? Veja o código Ruby a seguir:

# Definição da classe Cliente
class Cliente
  # construtor da classe
  def initialize(nome, idade)
    @nome = nome
    @idade = idade
  end
    
  # método que permite retornar o nome do cliente
  def obter_nome
    @nome
  end
  
  # método que permite retornar a idade do cliente  
  def obter_idade
    @idade
  end
end

# Cria duas instâncias da classe Cliente
cliente_a = Cliente.new("Osmar", 35)
cliente_b = Cliente.new("Salvador", 28)

# Efetua chamadas aos métodos obter_nome e obter_idade
# dos dois objetos
puts "#{cliente_a.obter_nome} - #{cliente_a.obter_idade}"
puts "#{cliente_b.obter_nome} - #{cliente_b.obter_idade}"

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

Osmar - 35
Salvador - 28

Veja que aqui nós temos duas variáveis de instância: @nome e @idade. Variáveis de instância são sempre precedidas pelo símbolo @ em Ruby. Neste exemplo os valores das variáveis são inicializados por meio do uso do construtor da classe e obtidos por meio de métodos acessores chamados obter_nome e obter_idade.


JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como somar dias a uma data em JavaScript usando uma função personalizada adicionar_dias() que retorna um objeto Date

Quantidade de visualizações: 13858 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos escrever uma função JavaScript que permite adicionar dias a uma data recebida como argumento e retorna um novo objeto Date. Como pequenas modificações esta função pode ser usada também para subtrair dias da data.

Veja a página HTML completa para o exemplo:

<!doctype html>
<html>
<head>
  <title>Data e hora em JavaScript</title>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  // função que recebe um objeto Date e uma quantidade
  // de dias e soma esses dias ao Date recebido e
  // e retorna um novo objeto Date
  function adicionar_dias(data, dias){
    return new Date(data.getTime() + (dias * 24 * 60 
      * 60 * 1000));
  }

  // testa a função
  var hoje = new Date();
  document.write("Hoje é " + hoje.toLocaleDateString() + "<br>");
  
  // vamos adicionar 5 dias ao objeto Date
  var data_futura = adicionar_dias(hoje, 5);
  document.write("Daqui 5 dias será: " + 
    data_futura.toLocaleDateString());
</script>
  
</body>
</html>

Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado:

Hoje é 06/02/2023
Daqui 5 dias será: 11/02/2023


wxWidgets ::: Dicas & Truques ::: wxApp

Como usar a classe wxApp em suas aplicações C++ wxWidgets

Quantidade de visualizações: 2333 vezes
A classe wxApp (Application Class) é uma das primeiras classes que devemos estudar se quisermos ter um domínio perfeito do framework wxWidgets. Para usá-la, devemos incluir #include <wx/app.h> em nossos códigos. Essa classe herda de wxAppConsole.

Todas as aplicações wxWidgets definem uma classe application derivada de wxApp. Há somente uma instância dela, e essa instância representa a aplicação sendo executada no momento.

De todos os métodos herdados de wxApp, há pelo menos um que devemos implementar, e ele é a função OnInit(), que é chamada quando o wxWidgets está pronto para executar o nosso código. OnInit() equivale ao main() em C/C++ ou WinMain (aplicações Win32).

Veja um trecho de código no qual declaramos e usamos a classe wxApp:

Código para aplicacao.h:

#include <wx/wx.h>

// arquivo de definição

// declaramos a classe application
class MinhaAplicacao : public wxApp{
public:
  // é chamado no startup da aplicação
  virtual bool OnInit();
};

// declara MinhaAplicacao& GetApp()
DECLARE_APP(MinhaAplicacao)

Código para aplicacao.cpp:

#include "aplicacao.h"

// arquivo de implementação

// aqui o wxWidgets implementa nosso objeto MinhaAplicacao
IMPLEMENT_APP(MinhaAplicacao)

bool MinhaAplicacao::OnInit(){
  // vamos mostrar uma mensagem ao iniciar a aplicação
  wxMessageDialog *alerta = new wxMessageDialog(NULL,
    wxT("A aplicação foi iniciada com sucesso"), wxT("Informação"), wxOK);
  alerta->ShowModal();

  // em geral retornamos true para iniciar o loop de eventos
  // mas essa aplicação exibe apenas uma janela de mensagem. Podemos sair
  return false;
}

Veja que no arquivo de declaração (header file) nós temos a macro DECLARE_APP. Ela nos permite declarar a função wxGetApp() que retorna uma referência para o objeto aplicação. Se não fizermos isso, a única forma de obter tal referência é usando o ponteiro global wxTheApp, que é do tipo wxApp*.

A macro IMPLEMENT_APP, no arquivo de implementação, permite ao wxWidgets criar dinamicamente uma instância do objeto application no ponto apropriado da inicialização da biblioteca.

Esse trecho de código é totalmente funcional, mas teremos apenas a exibição de uma mensagem wxMessageDialog. Por essa razão eu retornei false no laço de eventos. Se tivéssemos criado uma janela wxFrame, o retorno deveria ser true, já que teríamos de lidar com eventos.

Para finalizarmos, lembre-se de que o método OnInit() da classe wxApp é o local ideal para se fazer as verificações iniciais da aplicação, tais como conexão com banco de dados, permissão do usuário, disponibilidade da rede, etc.


Veja mais Dicas e truques de wxWidgets

Dicas e truques de outras linguagens

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