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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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C# ::: Fundamentos da Linguagem ::: Estruturas de Controle |
Como usar if e if..else em C# - A estrutura condicional if do C#Quantidade de visualizações: 22467 vezes |
A instrução condicional if (se) é usada quando queremos testar uma condição e, baseado nesta, executar alguma ação. Veja:
static void Main(string[] args){
int valor = 20;
// testa se o valor é maior que 10
if(valor > 10){
Console.WriteLine("O valor é maior que 10");
}
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
Execute o código e veja que o texto "O valor é maior que 10" é exibido somente se o valor da variável valor for maior que 10. Note que neste teste temos somente uma instrução. Neste caso as chaves { e } podem ser omitidas:
if(valor > 10)
Console.WriteLine("O valor é maior que 10");
No entanto, quando duas ou mais instrução forem executadas, as chaves { e } são obrigatórias. Note também que o resultado do teste de uma instrução condicional if deve ser sempre true ou false. A instrução if..else (se..ou então) é útil quando queremos executar uma ação se uma condição for satisfeita e outra ação caso contrário. Veja:
static void Main(string[] args){
int valor = 5;
// testa se o valor é maior que 10
if(valor > 10){
Console.WriteLine("O valor é maior que 10");
}
else{
Console.WriteLine("O valor é menor ou igual a 10");
}
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
Há ainda os casos em que temos que testar várias condições. Observe: static void Main(string[] args){
int valor = 8;
// testa se o valor é maior que 10
if(valor > 10){
Console.WriteLine("O valor é maior que 10");
}
// testa se o valor é menor que 10
else if(valor < 10){
Console.WriteLine("O valor é menor que 10");
}
// o valor é igual a 10
else{
Console.WriteLine("O valor é igual a 10");
}
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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Java ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Como converter um objeto Calendar em um objeto Date em JavaQuantidade de visualizações: 11561 vezes |
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Muitas vezes precisamos converter um objeto Calendar em um objeto Date em Java. Isso pode ser feito usando-se o método getTime() da classe Calendar. Este método retorna um objeto da classe Date representando o estado atual do objeto Calendar em milisegundos desde o Epoch. Veja um exemplo dessa conversão e o uso da classe SimpleDateFormat para formatar o resultado:
package estudos;
import java.util.*;
import java.text.*;
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
Calendar cal = Calendar.getInstance();
Date data = cal.getTime();
// formata e exibe a data e hora
Format formato = new SimpleDateFormat(
"dd/MM/yyyy - HH:mm:ss");
System.out.println(formato.format(data));
}
}
Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado: 09/09/2022 - 14:39:53 |
Python ::: wxPython ::: Janelas, Diálogos, Formulários e Painéis do wxPython |
Como usar a classe wx.Frame para criar um objeto window top-level (janelas top-level) em aplicações wxPythonQuantidade de visualizações: 9292 vezes |
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Um objeto window top-level é um widget (geralmente um frame) que não está contido em nenhum outro widget na aplicação. É o que o usuário geralmente aponta e diz "Este é o programa". O objeto window top-level é geralmente a janela principal de sua aplicação e contém widgets (controles) e objetos de interface com os quais o usuário interage. Desta forma, a aplicação é encerrada quando todas as janelas top-level são fechadas. Sua aplicação deve ter no mínimo um objeto window top-level. O objeto window top-level geralmente é uma subclasse de wx.Frame, embora ele possa também ser uma subclasse de wx.Dialog. Na maioria das vezes, definiremos subclasses customizadas de wx.Frame para usar em nossas aplicações. Contudo, há um grande número de subclasses pré-definidas de wx.Dialog que fornecem muitos dos diálogos típicos que poderíamos encontrar em uma aplicação. A classe wx.Frame é derivada de: wx.TopLevelWindow, wx.Window, wx.EvtHandler e wx.Object. |
C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31231 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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Java ::: Java para Engenharia ::: Geometria Analítica e Álgebra Linear |
Como somar os elementos da diagonal principal de uma matriz em JavaQuantidade de visualizações: 3316 vezes |
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A Matriz quadrada é um tipo especial de matriz que possui o mesmo número de linhas e o mesmo número de colunas, ou seja, dada uma matriz Anxm, ela será uma matriz quadrada se, e somente se, n = m, onde n é o número de linhas e m é o número de colunas. Em geral as matrizes quadradas são chamadas de Matrizes de Ordem n, onde n é o número de linhas e colunas. Dessa forma, uma matriz de ordem 4 é uma matriz que possui 4 linhas e quatro colunas. Toda matriz quadrada possui duas diagonais, e elas são muito exploradas tanto na matemática quanto na construção de algorítmos. Essas duas diagonais são chamadas de Diagonal Principal e Diagonal Secundária. A diagonal principal de uma matriz quadrada une o seu canto superior esquerdo ao canto inferior direito. Veja: ![]() Nesta dica veremos como calcular a soma dos valores dos elementos da diagonal principal de uma matriz usando Java. Para isso, só precisamos manter em mente que a diagonal principal de uma matriz A é a coleção das entradas Aij em que i é igual a j. Assim, tudo que temos a fazer é converter essa regra para código Java. Veja um trecho de código Java completo no qual pedimos para o usuário informar os elementos da matriz e em seguida mostramos a soma dos elementos da diagonal superior:
package arquivodecodigos;
import java.util.Scanner;
public class Estudos{
public static void main(String[] args) {
// vamos fazer a leitura usando a classe Scanner
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// vamos declarar e construir uma matriz de três linhas e três colunas
int matriz[][] = new int[3][3];
int soma_diagonal = 0; // guarda a soma dos elementos na diagonal principal
// vamos ler os valores para os elementos da matriz
for(int i = 0; i < matriz.length; i++){ // linhas
for(int j = 0; j < matriz[0].length; j++){ // colunas
System.out.print("Informe o valor para a linha " + i + " e coluna "
+ j + ": ");
matriz[i][j] = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
}
}
// vamos mostrar a matriz da forma que ela
// foi informada
System.out.println();
// percorre as linhas
for(int i = 0; i < matriz.length; i++){
// percorre as colunas
for(int j = 0; j < matriz[0].length; j++){
System.out.printf("%5d ", matriz[i][j]);
}
// passa para a próxima linha da matriz
System.out.println();
}
// vamos calcular a soma dos elementos da diagonal
// principal
for(int i = 0; i < matriz.length; i++){
for(int j = 0; j < matriz[0].length; j++){
if(i == j){
soma_diagonal = soma_diagonal + matriz[i][j];
}
}
}
// finalmente mostramos a soma da diagonal principal
System.out.println("\nA soma dos elementos da diagonal principal é: "
+ soma_diagonal);
}
}
Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:
Informe o valor para a linha 0 e coluna 0: 3
Informe o valor para a linha 0 e coluna 1: 7
Informe o valor para a linha 0 e coluna 2: 9
Informe o valor para a linha 1 e coluna 0: 2
Informe o valor para a linha 1 e coluna 1: 4
Informe o valor para a linha 1 e coluna 2: 1
Informe o valor para a linha 2 e coluna 0: 5
Informe o valor para a linha 2 e coluna 1: 6
Informe o valor para a linha 2 e coluna 2: 8
3 7 9
2 4 1
5 6 8
A soma dos elementos da diagonal principal é: 15
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Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Java |
Veja mais Dicas e truques de Java |
Dicas e truques de outras linguagens |
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Java - Como corrigir um erro ClassCastException em Java - Como tratar a exceção ClassCastException do Java Java - Como testar se uma determinada chave está contida no HashMap do Java usando o método containsKey() |
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