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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arquivos e Diretórios |
Exercícios Resolvidos de Java - Um programa que recebe um caminho e nome de um arquivo e retorna apenas o caminho, sem o nome e extensão do arquivoQuantidade de visualizações: 8180 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um método Java que recebe um caminho e nome de arquivo na forma: "C:\temporario\Java\dica.txt" e retorne apenas o caminho do arquivo, sem o nome e extensão do arquivo. Assim, para o caminho acima, o retorno deve ser apenas: "C:\temporario\Java" Eis a assinatura do método a ser criado: public static String getCaminho(String caminho); Resposta/Solução: Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:
package estudos;
import java.io.File;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// define um caminho e nome de arquivo
String caminho = "C:\\temporario\\Java\\dica.txt";
// vamos retornar apenas o caminho do arquivo, ou seja, retirar o
// nome do arquivo
String caminhoFinal = getCaminho(caminho);
// vamos mostrar o resultado
System.out.println("O caminho do arquivo é: " + caminhoFinal);
}
public static String getCaminho(String caminho){
// vamos obter o índice da última ocorrência do separador de caminho
int pos = caminho.lastIndexOf(File.separatorChar);
if (pos > -1) {
return caminho.substring(0, pos);
}
// por padrão vamos retornar uma string vazia
return "";
}
}
Uma variação deste exercício é a criação de um método que recebe o caminho e nome do arquivo e retorne apenas o nome do arquivo, seguido por sua extensão. |
Java ::: Estruturas de Dados ::: Árvore Binária e Árvore Binária de Busca |
Estruturas de Dados em Java - Como obter o nó com menor valor em uma árvore binária de busca em JavaQuantidade de visualizações: 4022 vezes |
Em exemplos dessa seção nós vimos como criar árvores binárias e árvores binárias de busca em Java e como pesquisar ou fazer a sua travessia, visitando cada um dos nós. Nesta dica mostrarei como obter o nó com o menor valor em uma árvore binária. O truque aqui é descer o lado esquerdo da árvore até o último nó. Veja:
// método que permite retornar o menor nó de uma árvore
// binária de busca
public No retornarMenorElemento(){
// chama a versão recursiva do método
return retornarMenorElemento(raiz);
}
public No retornarMenorElemento(No no){
if((no == null) || (no.getEsquerdo() == null)){
return no; // ponto de parada
}
else{ // vamos continuar descendo do lado esquerdo
return retornarMenorElemento(no.getEsquerdo());
}
}
Este método faz parte da classe ArvoreBinariaBusca.java. Veja agora como chamá-lo a partir da classe principal, ou seja, a classe de teste:
package arvore_binaria;
import java.util.Scanner;
public class ArvoreBinariaTeste {
public static void main(String[] args) {
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// vamos criar um novo objeto da classe ArvoreBinariaBusca
ArvoreBinariaBusca arvore = new ArvoreBinariaBusca();
// vamos inserir 5 valores na árvore
for(int i = 0; i < 5; i++){
System.out.print("Informe um valor inteiro: ");
int valor = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
// vamos inserir o nó e verificar o sucesso da operação
if(!arvore.inserir(valor)){
System.out.println("Não foi possível inserir." +
" Um elemento já contém este valor.");
}
}
// vamos o menor elemento na árvore binária de busca
System.out.println("\nO menor nó é: " +
arvore.retornarMenorElemento().getValor());
System.out.println("\n");
}
}
Ao executar este código teremos o seguinte resultado: Informe um valor inteiro: 5 Informe um valor inteiro: 12 Informe um valor inteiro: 87 Informe um valor inteiro: 1 Informe um valor inteiro: 3 O menor nó é: 1 |
C# ::: Namespace System.Drawing ::: Graphics |
Computação gráfica C# Windows Forms - Como desenhar em C# - A classe GraphicsQuantidade de visualizações: 8641 vezes |
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Qualquer um que queira iniciar os estudos e desenhos de gráficos em C# usando Windows Forms deve obrigatoriamente entender um pouco de GDI e GDI+. GDI é o acrônimo de Graphics Device Interface e GDI+ é o seu sucessor em versões mais recentes do Microsoft Windows. Com a indepedência do GDI+ podemos desenhar em um formulário, na tela ou impressora sem qualquer modificação no código. O próprio GDI+ se encarrega dos detalhes da implementação de cada um destes diferentes dispositivos. O GDI+ é uma interface de programação de aplicações (API) que forma o sub-sistema do sistema operacional Microsoft Windows XP. Esta API é a responsável pela exibição de informações na tela e impressoras. O GDI+ é uma DLL Win32 chamada de gdiplus.dll que é distribuída com o Windows XP e versões mais recentes do Windows. Esta DLL está também disponível para uso em versões do Windows anteriores ao XP. A plataforma .NET encapsula as funcionalidades do GDI+ nos seguintes namespaces: System.Drawing, System.Drawing.Drawing2D, System.Drawing.Imaging, System.Drawing.Text e System.Drawing.Printing. Antes de iniciar seus desenhos em C# e Windows Forms, é importante entender o sistema de coordenadas do GDI+. Este sistema usa a medida de pixels ("picture elements"), que é a menor unidade de resolução no display de um monitor. Assim, o canto superior esquerdo de um controle GUI (um formulário, um painel, botão, etc) tem as coordenadas (0, 0), ou seja, x = 0 e y = 0. Lembre-se de que x é o eixo horizontal e y é o eixo vertical. A classe Graphics, do pacote System.Drawing, é quem fornece boa parte dos métodos que usamos para desenhar em C# e Windows Forms. Veja sua posição na hierarquia de classes da plataforma .NET:
System.Object
System.MarshalByRefObject
System.Drawing.Graphics
Veja um trecho de código no qual desenhamos uma linha horizontal no formulário a partir do clique de um botão:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
// vamos obter o Graphics do formulário
Graphics g = this.CreateGraphics();
// vamos desenhar uma linha horizontal de 300 pixels na
// cor preta e espessura de 1 pixel
g.DrawLine(new Pen(Color.Black, 1), new Point(20, 80),
new Point(320, 80));
// vamos liberar o objeto Graphics
g.Dispose();
}
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VisuAlg ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística |
Como calcular porcentagem em VisuAlg - Como efetuar cálculos de porcentagem em VisuAlgQuantidade de visualizações: 3492 vezes |
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Cálculos de porcentagens estão presentes em boa parte das aplicações que desenvolvemos. Porém, há momentos em que a mente trava e não conseguimos lembrar com clareza como estes cálculos são feitos, principalmente em VisuAlg. Esta anotação tem o objetivo de ser uma fonte de pesquisa para os momentos em que suas habilidades matemáticas insistirem em continuar ocultas. Ex: 1 - Suponhamos que um produto que custe R$ 178,00 sofra um acréscimo de 15%. Qual o valor final do produto? Veja o código em VisuAlg:
algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"
var
// variáveis usadas na resolução do problema
valor, percentual, valor_final: real
inicio
valor <- 178.00 // valor original
percentual <- 15.0 / 100.0 // 15%
valor_final <- valor + (percentual * valor)
// mostra o resultado
escreva("O valor final do produto é: ", valor_final)
// O resultado será 204,70
fimalgoritmo
Ex: 2 - Um produto, cujo valor original era de R$ 250,00, teve um desconto de 8%. Qual foi seu valor final? Veja o código em VisuAlg:
algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"
var
// variáveis usadas na resolução do problema
valor, percentual, valor_final: real
inicio
valor <- 250.00; // valor original
percentual <- 8.0 / 100.0 // 8%
valor_final <- valor - (percentual * valor)
// mostra o resultado
escreva("O valor final do produto é: ", valor_final)
// O resultado será 230,00
fimalgoritmo
Ex: 3 - Em um concurso de perguntas e respostas, um jovem acertou 72 das 90 perguntas apresentadas. Qual foi a porcentagem de acertos? E a porcentagem de erros? Veja o código em VisuAlg:
algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"
var
// variáveis usadas na resolução do problema
perguntas, acertos: real
inicio
perguntas <- 90.0
acertos <- 72.0
// mostra a porcentagem de acertos
escreva("Porcentagem de acertos: ")
escreval(((acertos / perguntas) * 100), "%")
// mostra a porcentagem de erros
escreva("Porcentagem de erros: ")
escreval((((perguntas - acertos) / perguntas) * 100), "%")
// Os resultados serão 80% e 20%
fimalgoritmo
Ex: 4 - Um aparelho de CD foi adquirido por R$ 300,00 e revendido por R$ 340,00. Qual foi a porcentagem de lucro na transação? Veja o código em VisuAlg:
algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"
var
// variáveis usadas na resolução do problema
valor_anterior, novo_valor, porcentagem_lucro: real
inicio
valor_anterior <- 300.0 // valor anterior
novo_valor <- 340.0 // valor novo
// calcula a porcentagem de lucro
// efetua o cálculo
porcentagem_lucro <- ((novo_valor * 100) / valor_anterior) - 100
escreva("A porcentagem de lucro foi de: ", porcentagem_lucro, "%")
// O resultado será 13,33
fimalgoritmo
Ex: 5 - Uma loja repassa 5% do lucro a seus vendedores. Se um produto custa R$ 70,00, qual o valor em reais repassado a um determinado vendedor? Veja o código em VisuAlg:
algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"
var
// variáveis usadas na resolução do problema
valor, percentual, comissao: real
inicio
valor <- 70.0 // valor do produto
percentual <- 5.0 / 100.0 // 5%
// calcula a comissão
comissao <- percentual * valor
// mostra o resultado
escreva("O valor repassado ao vendedor é: ", comissao)
// O resultado será 3,5
fimalgoritmo
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Python ::: NumPy Python Library (Biblioteca Python NumPy) ::: Passos Iniciais |
Machine Learning para iniciantes - Como usar a biblioteca NumPy em seus programas PythonQuantidade de visualizações: 2698 vezes |
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Criada em 2005 por Travis Oliphant, a biblioteca NumPy é uma biblioteca Python que, embora escrita parcialmente em código Python, possui trechos de código C ou C++, principalmente as partes que requerem processamento ou computação mais veloz. Estudiosos, entusiastas e desenvolvedores de soluções envolvendo Data Science, Deep Learning, Machine Learning e Inteligência Artificial (IA) em geral, encontram nessa biblioteca muitas funções úteis para a criação e manipulação de vetores e matrizes, além de funções para trabalhar no domínio de algebra linear e transformação fourier. A biblioteca NumPy (Numerical Python) é um projeto open source e pode ser usada livremente em qualquer programa Python. Uma das razões para a sua adoção é a substituição das listas Python pelos vetores e matrizes NumPy, já que estes últimos são 50 vezes mais rápidas que as listas Python, que muitas vezes fazem o papel de arrays. Minha instalação do Python já possui a biblioteca NumPy? A melhor forma de descobrir se a NumPy já está disponível para os seus códigos Python é rodando o seguinte trecho de código: # importamos a bibliteca NumPy import numpy as np def main(): # construimos um vetor de cinco elementos vetor = np.array([20, 3, 87, 4, 120]) # imprimimos seu conteúdo print(vetor) if __name__== "__main__": main() Se você vir o resultado abaixo: [ 20 3 87 4 120] então sua instalação do Python já contém a biblioteca NumPy e você está pronto(a) para experimentar as demais dicas e truques dessa seção. Porém, se você ainda não tiver a NumPy, a seguinte mensagem de erro será exibida:
Exception has occurred: ModuleNotFoundError
No module named 'numpy'
File "C:\estudos_python\estudos.py", line 2, in <module>
import numpy as np
Não se desespere. Basta abrir uma janela de prompt e disparar o comando abaixo: pip install numpy Aguarde alguns minutos para que o Pip baixe e instale a biblioteca. Em seguida tente executar o código acima novamente. Agora é só aproveitar tudo que a biblioteca NumPy tem a nos oferecer. |
Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python |
Veja mais Dicas e truques de Python |
Dicas e truques de outras linguagens |
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1º lugar: Java |



