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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Dart ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Estruturas de Controle |
Como usar if...else em Dart - Como usar a estrutura condicional if... else if... else da linguagem DartQuantidade de visualizações: 3684 vezes |
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Na maioria das linguagens de programação, a estrutura condicional if... else if... else é usada para testar condições e, baseado no resultado dos testes, desviar o fluxo de execução do algorítmo. Veja um exemplo no qual pedimos para o usuário digitar um valor inteiro e efetuamos um teste para saber se o valor é maior que 10:
// Vamos importar a biblioteca dart:io
import 'dart:io';
void main() {
// vamos pedir para o usuário digitar um valor inteiro
stdout.write("Digite um número inteiro: ");
// vamos converter a entrada do usuário para um inteiro e
// e guardar na variavel valor
int valor = int.parse(stdin.readLineSync());
// vamos verificar se o valor lido é maior que 10
if (valor > 10) {
print("O valor é maior que 10.");
} else {
// não é maior que 10
print("O valor não é maior que 10.");
}
}
Este código produz as seguintes saídas: c:\estudos_dart>dart condicional_if_else.dart Digite um número inteiro: 4 O valor não é maior que 10. c:\estudos_dart>dart condicional_if_else.dart Digite um número inteiro: 10 O valor não é maior que 10. c:\estudos_dart>dart condicional_if_else.dart Digite um número inteiro: 15 O valor é maior que 10. Note que testamos apenas um condição e já desviamos para o else caso ela não seja satisfeita. A linguagem Dart nos permite usar if...else aninhados. Veja:
// Vamos importar a biblioteca dart:io
import 'dart:io';
void main() {
// vamos pedir para o usuário digitar um valor inteiro
stdout.write("Digite um número inteiro: ");
// vamos converter a entrada do usuário para um inteiro e
// e guardar na variavel valor
int valor = int.parse(stdin.readLineSync());
// vamos verificar se o valor lido é maior que 10
if (valor > 10) {
print("O valor é maior que 10.");
} else if (valor == 10) {
// é igual a 10
print("O valor é igual a 10.");
} else {
// é menor que 10
print("O valor é menor que 10.");
}
}
Execute este código, digite um valor inteiro e observe seu comportamento. |
C# ::: Windows Forms ::: CheckBox |
Como detectar a mudança de estado da CheckBox do C# Windows Forms usando o evento CheckedChangedQuantidade de visualizações: 10149 vezes |
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Em algumas situações gostaríamos de efetuar algumas tarefas quando uma CheckBox é marcada ou desmarcada. O melhor lugar para isso é no evento CheckedChanged da própria CheckBox. Este evento é disparado todas as vezes que a CheckBox é marcada ou desmarcada. Coloque uma CheckBox no formulário e dê duplo-clique no controle. Automaticamente o marcador do evento CheckedChanged será criado. Modifique-o para o código abaixo:
private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e){
// vamos verificar se a CheckBox foi marcada ou desmarcada
if((sender as CheckBox).Checked)
MessageBox.Show("A CheckBox foi marcada");
else
MessageBox.Show("A CheckBox foi desmarcada");
}
Note que aqui eu usei o operador as para tratar o controle que gerou o evento (sender) como um objeto da classe CheckBox. |
Ruby ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como converter uma string em um valor real em Ruby usando a função to_fQuantidade de visualizações: 6715 vezes |
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Nesta dica mostrarei como podemos usar a função to_f do objeto String da linguagem Ruby para converter uma string em um valor de ponto-flutuante, ou seja, um valor real, com casas decimais. Veja o código completo para o exemplo:
# Este exemplo mostra como usar o método to_f
# para converter uma string em um valor numérico
# de ponto-flutuante
# vamos pedir para o usuário informar
# dois números
print "Informe o primeiro número: "
num1 = (gets.chomp).to_f
print "Informe o segundo número: "
num2 = (gets.chomp).to_f
# vamos exibir a soma dos valores informados
puts "A soma dos valores é: #{num1 + num2}"
Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: Informe o primeiro número: 5 Informe o segundo número: 3 A soma dos valores é: 8.0 Note que usei gets para ler o texto informado pelo usuário. Em seguida usei chomp para remover quaisquer quebras de linhas no final do texto e, finamente, usei to_f para converter a string lida em um valor do tipo float. |
HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas |
Como carregar uma imagem (ou foto) no objeto Canvas do HTML5Quantidade de visualizações: 3011 vezes |
O objeto Canvas do HTML5 nos permite carregar uma imagem ou foto em tempo de execução e desenhá-la em sua superfície. Para isso, comece criando um objeto Image para guardar a imagem temporariamente na memória:var imagem = new Image(); // vamos carregar a logo do nosso site imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg"; O passo seguinte é adicionar um "ouvidor" de evento neste objeto Image para que ele nos avise quando a imagem estiver 100% carregada. Veja:
// vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
imagem.addEventListener('load', desenharImagem);
Pronto! Veja que agora, quando o evento load do objeto Image disparar, a função desenharImagem será chamada e a imagem será então desenhada no Canvas. Veja:
function desenharImagem(){
// obtemos uma referência ao elemento Canvas
var canvas = document.getElementById("canvas1");
// obtemos o contexto de desenho
var contexto = canvas.getContext("2d");
// e finalmente desenhamos a imagem
contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
}
E aqui está o código completo para o exemplo:
<html>
<head>
<title>O objeto Canvas do HTML5</title>
</head>
<body>
<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>
<script type="text/javascript">
var imagem = new Image();
// vamos carregar a logo do nosso site
imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg";
// vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
imagem.addEventListener('load', desenharImagem);
function desenharImagem(){
// obtemos uma referência ao elemento Canvas
var canvas = document.getElementById("canvas1");
// obtemos o contexto de desenho
var contexto = canvas.getContext("2d");
// e finalmente desenhamos a imagem
contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
}
</script>
</body>
</html>
Ao executar a página nós teremos o seguinte resultado: ![]() |
JavaScript ::: DOM (Document Object Model) ::: window Object (Objeto window) |
Como obter entrada do usuário em seus códigos JavaScript usando a função prompt() do objeto windowQuantidade de visualizações: 9762 vezes |
O método prompt() do objeto window é usado quando precisamos obter entrada do usuário. Este método exibe uma caixa de mensagem contendo uma mensagem e uma caixa de texto. Veja sua assinatura:vTextData = window.prompt([sMessage] [, sDefaultValue]) O parâmetro sMessage (opcional) nos permite definir a mensagem que será exibida ao usuário. O parâmetro sDefaultValue permite definir o valor inicial da caixa de texto. Por padrão, este valor é "undefined" no IE e vazio nos demais browsers. Ambos os parâmetros são do tipo string. O retorno do método prompt() é uma String ou Integer. Se a mensagem for fechada usando-se o botão Cancelar ou o botão de sistema Fechar, o retorno do método será null no Internet Explorer, Firefox, Google Chrome e Safari, enquanto no Opera o retorno é "undefined". Veja uma página HTML na qual usamos o método prompt() para solicitar que o usuário informe seu nome. Em seguida usamos o retorno para exibir uma mensagem de boas-vindas:
<html>
<head>
<title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
// vamos obter o nome do usuário
var nome = window.prompt("Seu nome:", "");
// vamos verificar se o usuário informou alguma coisa
if(nome != null){
window.alert("Bem-vindo(a) ao site, " + nome);
}
else{
window.alert("Você não informou seu nome.");
}
</script>
</body>
</html>
Veja agora um trecho de código no qual pedimos ao usuário que informe um valor inteiro:
<html>
<head>
<title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
// vamos solicitar um valor inteiro
var numero = window.prompt("Informe um inteiro de 0 a 10:", "0");
// vamos verificar se o usuário informou um valor menor ou igual a 5
if(numero != null){
if(numero <= 5){
window.alert("O número informado é menor ou igual a 5");
}
else{
window.alert("O número informado é maior que 5");
}
}
else{
window.alert("Você não informou um valor.");
}
</script>
</body>
</html>
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Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de JavaScript |
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