![]() |
|
|
Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
||
Você está aqui: Cards de Python |
||
|
||
|
|
||
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição |
Exercício Resolvido de Java - Faça um programa que sorteie um número aleatório entre 0 e 500 e pergunte ao usuário qual é o "número mágico". O programa deveráQuantidade de visualizações: 775 vezes |
|
Pergunta/Tarefa: Faça um programa que sorteie um número aleatório entre 0 e 500 e pergunte ao usuário qual é o "número mágico". O programa deverá indicar se a tentativa efetuada pelo usuário é maior ou menor que o número mágico e contar o número de tentativas. Quando o usuário conseguir acertar o número o programa deverá classificar o usuário como: De 1 a 3 tentativas: muito sortudo De 4 a 6 tentativas: sortudo De 7 a 10 tentativas: normal > 10 tentativas: tente novamente Sua saída deverá ser parecida com: Adivinhe o número mágico: 100 Tente um número menor. Adivinhe o número mágico: 50 Tente um número maior. Adivinhe o número mágico: 60 Tente um número maior. Adivinhe o número mágico: 80 Tente um número maior. Adivinhe o número mágico: 90 Tente um número maior. Adivinhe o número mágico: 95 Tente um número menor. Adivinhe o número mágico: 94 Tente um número menor. Adivinhe o número mágico: 93 Tente um número menor. Adivinhe o número mágico: 92 Você acertou o número em 9 tentativas. Classificação: Normal Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:
package estudos;
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;
public class Estudos {
public static void main(String[] args) {
// variáveis usadas na resolução do problema
int numero_magico, palpite, tentativas = 0;
boolean acertou = false;
// para ler a entrada do usuário
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
// vamos sortear o número entre 0 e 500
Random rand = new Random();
numero_magico = rand.nextInt(501);
// um laço que repete enquanto o usuário não
// acertar o número mágico
while (!acertou) {
System.out.print("Adivinhe o número mágico: ");
palpite = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
// registra essa tentativa
tentativas = tentativas + 1;
// o usuário acertou o número mágico?
if (palpite == numero_magico) {
System.out.println("Você acertou o número em " + tentativas + " tentativas.");
// mostra a classificação do usuário
if (tentativas <= 3) {
System.out.println("Classificação: Muito Sortudo");
}
else if ((tentativas >= 4) && (tentativas <= 6)) {
System.out.println("Classificação: Sortudo");
}
else if ((tentativas >= 7) && (tentativas <= 10)) {
System.out.println("Classificação: Normal");
}
else {
System.out.println("Classificação: Tente Novamente");
}
// sai do laço
acertou = true;
}
else {
// indica se o palpite é maior ou menor
if (palpite < numero_magico) {
System.out.println("Tente um número maior.\n");
}
else {
System.out.println("Tente um número menor.\n");
}
}
}
}
}
|
C# ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Como retornar a quantidade de dimensões de uma matriz em C# usando a propriedade RankQuantidade de visualizações: 8931 vezes |
|
A propriedade Rank de um array do C# pode ser usada para obtermos a quantidade de dimensões de uma matriz (unidimensional, bidimensional, tridimensional, etc). Esta propriedade retorna um inteiro contendo a quantidade de dimensões. Veja o código para o exemplo:
using System;
namespace Estudos {
class Program {
static void Main(string[] args) {
// cria uma matriz de duas dimensões: quatro linhas
// e duas colunas
int[,] matriz = new int[4, 2];
// obtém a quantidade de dimensões
int dimen = matriz.Rank;
Console.WriteLine("Este array possui " + dimen + " dimensões.");
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
}
}
Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: Este array possui 2 dimensões. |
Java ::: Java Swing - Gerenciadores de Layout ::: GridBagLayout |
Como criar uma tela de login usando o gerenciador de layout GridBagLayout do Java SwingQuantidade de visualizações: 36670 vezes |
|
Temos que aceitar o fato de que o uso de uma IDE visual facilita muito o trabalho de criação de interfaces gráficas (GUI). Contudo, é muito bom poder escrever telas via código mesmo. E o gerenciador de layout GridBagLayout possibilita a criação de layouts realmente avançados. O trecho de código abaixo mostra como criar uma tela de login usando este gerenciador. Guarde este código. Ele poder ser útil na criação de outros formulários:
package arquivodecodigos;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.*;
import java.awt.*;
public class Estudos extends JFrame{
public Estudos(){
super("Tela de login usando GridBagLayout");
// define o layout
setLayout(new GridBagLayout());
// define uma borda para aumentar o espaço
// entre as bordas da janela e o gerenciador
// de layout
((JComponent)getContentPane()).setBorder(
new EmptyBorder(5, 8, 8, 8));
// cria o GridBagConstraints
GridBagConstraints gbc = new GridBagConstraints();
// controla o espaço entre os componentes
// e as linhas do GridBagLayout.
// aqui nós definimos 3 pixels para os
// lados de cima, esquerda, inferior e direita
gbc.insets = new Insets(3, 3, 3, 3);
// adiciona componentes à janela
// esta primeira JLabel ocupará duas células
// na primeira linha
gbc.gridy = 0; // linha
gbc.gridx = 0; // coluna
gbc.gridwidth = 2; // duas células na linha
// alinha o label à esquerda
gbc.anchor = GridBagConstraints.WEST;
JLabel infoLabel = new JLabel("Dados do Usuário:");
// vamos aumentar a fonte da JLabel
infoLabel.setFont(new Font("SansSerif",
Font.BOLD, 14));
// vamos adicionar um espaço extra na parte
// inferior da JLabel
infoLabel.setBorder(
new EmptyBorder(0, 0, 5, 0));
add(infoLabel, gbc);
gbc.gridy = 1; // linha
gbc.gridx = 0; // coluna
gbc.gridwidth = 1;
// cria a label do usuário
JLabel usuarioLabel = new JLabel("Usuário:");
add(usuarioLabel, gbc);
gbc.gridy = 1; // linha
gbc.gridx = 1; // coluna
// cria a JTextField do usuário
JTextField usuarioTxt = new JTextField(13);
add(usuarioTxt, gbc);
gbc.gridy = 2; // linha
gbc.gridx = 0; // coluna
// cria a label da senha
JLabel usuarioSenha = new JLabel("Senha:");
add(usuarioSenha, gbc);
gbc.gridy = 2; // linha
gbc.gridx = 1; // coluna
// cria a JPasswordField da senha
JPasswordField senhaTxt = new JPasswordField(13);
add(senhaTxt, gbc);
gbc.gridy = 3; // linha
gbc.gridx = 1; // coluna
gbc.gridwidth = 2; // duas células na linha
// alinha os botões à direita
gbc.anchor = GridBagConstraints.EAST;
JPanel botoesPanel = new JPanel();
botoesPanel.add(new JButton("Cancelar"));
botoesPanel.add(new JButton("OK"));
add(botoesPanel, gbc);
pack(); // ajusta o tamanho da janela ao
// dos componentes
setVisible(true);
}
public static void main(String args[]){
Estudos app = new Estudos();
app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
Ao executar este código Java Swing nós teremos o seguinte resultado: ![]() |
Delphi ::: VCL - Visual Component Library ::: TListBox |
Como usar o controle TListBox em suas aplicações DelphiQuantidade de visualizações: 14381 vezes |
|
Objetos da classe TListBox, da unit StdCtrls, são controles do tipo lista de seleção. Este componente exibe uma lista com barras de rolagem contendo items que podem ser selecionados, adicionados ou excluídos. A classe TListBox é um wrapper (invólucro) para o controle LISTBOX da plataforma Windows. Em controles do tipo ListBox o usuário pode selecionar apenas um ítem ou vários itens de uma vez. Em Delphi, a classe TListBox implementa o comportamento genérico definido em TCustomListBox. É esta classe que devemos usar para derivar nossa própria ListBox caso o controle TListBox não satisfaça as nossas necessidades. É claro que podemos partir de qualquer classe que herde de TCustomListBox. A forma mais comum de adicionarmos um controle TListBox em nossos formulários é selecionando este componente na aba Standard e arrastando-o para a posição desejada na janela. Em seguida podemos adicionar itens na lista acessando sua propriedade Items, que são do tipo TStrings, ou seja, uma lista de strings. Ao clicarmos na propriedade Items no Object Inspector, um String List Editor será exibido. Basta inserir algumas strings nesta caixa de texto, pressionar o botão OK e verificar como o controle já exibe os itens que acabamos de inserir. Em tempo de execução, itens podem ser adicionados à uma TListBox usando códigos parecidos com:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
// vamos inserir um novo item na TListBox
ListBox1.Items.Add('Osmar J. Silva');
end;
Se precisarmos obter o texto do ítem selecionado em uma TListBox, podemos usar: procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin // vamos obter o texto do item selecionado na TListBox ShowMessage(ListBox1.Items[ListBox1.ItemIndex]); end; Para fins de compatibilidade, esta dica foi escrita usando Delphi 2009. |
HTML5 ::: Aplicativos Completos ::: Programas de desenho, edição e visualização de imagens e fotos |
Como criar um programa de desenho simples usando o objeto Canvas do HTML5Quantidade de visualizações: 8027 vezes |
|
Revisando alguns códigos que desenvolvi para clientes ao longo desses anos, encontrei um exemplo de um programa de desenho bem simples demonstrando as possibilidades gráficas do elemento Canvas do HTML. Este código foi escrito há uns dois anos e resolvi compartilhar com todos, para que vocês possam aprimorá-lo e acrescentar novas idéias, afinal, o HTML5 está mais atual do que nunca. Veja o resultado no navegador: ![]() Eu o escrevi de forma bem simples, sem usar jQuery ou qualquer outro framework, apenas JavaScript raiz mesmo, de forma que até os estudantes mais iniciantes não terão dificuldade de entender. Veja a listagem completa e com comentários:
<html>
<head>
<title>Desenhando no canvas do HTML5</title>
</head>
<body style="padding: 15px">
<b>Clique e arraste para desenhar</b><br><br>
<canvas id="quadro" style="border: 1px solid #666"
width="600" height="350"></canvas>
<br><br><button onClick="limpar()">Limpar</button>
<script type="text/javascript">
// obtém uma referência ao canvas
var quadro = document.getElementById('quadro');
// vamos obter o contexto de desenho
var areaDesenho = quadro.getContext("2d");
// podemos desenhar?
var podeDesenhar = false; // ainda não
// vetores para guardar as posições x, y, e se o mouse está sendo
// movimentado pressionado
var vetorX = new Array();
var vetorY = new Array();
var vetorArrastar = new Array();
// agora vamos adicionar na área de desenho um "ouvidor" de
// eventos mousedown, ou seja, vamos detectar quando o usuário
// pressionar o botão do mouse (sem soltar)
quadro.addEventListener('mousedown', function(e){
// podemos iniciar o desenho
podeDesenhar = true;
registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, false);
desenhar(); // faça o desenho, moço
});
// o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse está sendo arrastado
// pressionado
quadro.addEventListener('mousemove', function(e){
if(podeDesenhar){
registrarClique(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY -
this.offsetTop, true);
desenhar(); // faça o desenho, moço
}
});
// o "ouvidor" de evento que detecta se o mouse foi liberado
// e interrompe o desenho
quadro.addEventListener('mouseup', function(e){
podeDesenhar = false;
});
// o mouse saiu da área de desenho?
quadro.addEventListener('mouseleave', function(e){
podeDesenhar = false;
});
function registrarClique(x, y, arrastar){
// aqui nós guardamos em vetores as posições x, y do clique ou
// o movimento do mouse pressionado.
vetorX.push(x);
vetorY.push(y);
vetorArrastar.push(arrastar);
}
// é aqui que a mágica ocorre
function desenhar(){
// primeiro vamos limpar o quadro de desenho
areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width,
areaDesenho.canvas.height);
areaDesenho.strokeStyle = "#5c5cd6"; // cor
areaDesenho.lineJoin = "round"; // formato da junção de linha
areaDesenho.lineWidth = 5; // largura da linha
// percorremos os vetores, usando como base o vetor de coordenadas x
for(var i = 0; i < vetorX.length; i++){
areaDesenho.beginPath(); // inicia o caminho
// o mouse foi arrastado neste evento?
if((vetorArrastar[i] == true && i > 0)){
areaDesenho.moveTo(vetorX[i - 1], vetorY[i - 1]);
}
else{
// é o início do desenho
areaDesenho.moveTo(vetorX[i] - 1, vetorY[i]);
}
// desenha a linha do ponto X ao ponto Y
areaDesenho.lineTo(vetorX[i], vetorY[i]);
// fecha o caminho
areaDesenho.closePath();
// conclui de fato o desenho
areaDesenho.stroke();
}
}
// e aqui nós limpamos a área de desenho e esvaziamos os vetores
function limpar(){
areaDesenho.clearRect(0, 0, areaDesenho.canvas.width,
areaDesenho.canvas.height);
vetorX = [];
vetorY = [];
vetorArrastar = [];
}
</script>
</body>
</html>
Salve o código como "desenho.html" (cuidado para não salvar como "desenho.html.txt") e abra-o no seu navegador, remoto ou localmente. Você pode começar suas modificações alterando a cor do desenho, a largura da linha, etc. Você pode também deixar figuras pré-configuradas e até permitir que o usuário inclua fotos no Canvas. Para os estudantes que já sabem Node.js, saiba que é possível enviar os três vetores via sockets em um ambiente real time para que outros usuários na rede vejam o seu desenho em tempo real. Bons estudos. |
Veja mais Dicas e truques de HTML5 |
Dicas e truques de outras linguagens |
E-Books em PDF |
||||
|
||||
|
||||
Linguagens Mais Populares |
||||
|
1º lugar: Java |







