Dúvidas, comentários e doaçoes: +55 62 9 8513 2505

Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

Você está aqui: Cards de Python
Card 1 de 2
A indentação é mesmo obrigatória em Python?

Sim, a linguagem Python exige o uso da indentação como forma de formar blocos de código.

O interpretador Python é informado que um grupo de instruções pertence a um bloco específico por meio da indentação. Em geral, programadores Python usam um ou dois caracteres de tabulação (tecla Tab) como forma de indentar seus blocos de código.

Em todas as linguagens de programação a indentação facilita a leitura e compreensão do código escrito, porém, em Python, ela é um requisito obrigatório.

Filtrar Cards
Use esta opção para filtrar os cards pelos tópicos que mais lhe interessam.
Termos:
Aviso Importante: Nos esforçamos muito para que o conteúdo dos cards e dos testes e conhecimento seja o mais correto possível. No entanto, entendemos que erros podem ocorrer. Caso isso aconteça, pedimos desculpas e estamos à disposição para as devidas correções. Além disso, o conteúdo aqui apresentado é fruto de conhecimento nosso e de pesquisas na internet e livros. Caso você encontre algum conteúdo que não deveria estar aqui, por favor, nos comunique pelos e-mails exibidos nas opções de contato.
Link para compartilhar na Internet ou com seus amigos:

Dart ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Estruturas de Controle

Como usar if...else em Dart - Como usar a estrutura condicional if... else if... else da linguagem Dart

Quantidade de visualizações: 3684 vezes
Na maioria das linguagens de programação, a estrutura condicional if... else if... else é usada para testar condições e, baseado no resultado dos testes, desviar o fluxo de execução do algorítmo.

Veja um exemplo no qual pedimos para o usuário digitar um valor inteiro e efetuamos um teste para saber se o valor é maior que 10:

// Vamos importar a biblioteca dart:io
import 'dart:io';

void main() {
  // vamos pedir para o usuário digitar um valor inteiro
  stdout.write("Digite um número inteiro: ");
  // vamos converter a entrada do usuário para um inteiro e
  // e guardar na variavel valor
  int valor = int.parse(stdin.readLineSync());

  // vamos verificar se o valor lido é maior que 10
  if (valor > 10) {
    print("O valor é maior que 10.");
  } else {
    // não é maior que 10
    print("O valor não é maior que 10.");
  }
}

Este código produz as seguintes saídas:

c:\estudos_dart>dart condicional_if_else.dart
Digite um número inteiro: 4
O valor não é maior que 10.

c:\estudos_dart>dart condicional_if_else.dart
Digite um número inteiro: 10
O valor não é maior que 10.

c:\estudos_dart>dart condicional_if_else.dart
Digite um número inteiro: 15
O valor é maior que 10.

Note que testamos apenas um condição e já desviamos para o else caso ela não seja satisfeita. A linguagem Dart nos permite usar if...else aninhados. Veja:

// Vamos importar a biblioteca dart:io
import 'dart:io';

void main() {
  // vamos pedir para o usuário digitar um valor inteiro
  stdout.write("Digite um número inteiro: ");
  // vamos converter a entrada do usuário para um inteiro e
  // e guardar na variavel valor
  int valor = int.parse(stdin.readLineSync());

  // vamos verificar se o valor lido é maior que 10
  if (valor > 10) {
    print("O valor é maior que 10.");
  } else if (valor == 10) {
    // é igual a 10
    print("O valor é igual a 10.");
  } else {
    // é menor que 10
    print("O valor é menor que 10.");
  }
}

Execute este código, digite um valor inteiro e observe seu comportamento.


C# ::: Windows Forms ::: CheckBox

Como detectar a mudança de estado da CheckBox do C# Windows Forms usando o evento CheckedChanged

Quantidade de visualizações: 10149 vezes
Em algumas situações gostaríamos de efetuar algumas tarefas quando uma CheckBox é marcada ou desmarcada. O melhor lugar para isso é no evento CheckedChanged da própria CheckBox. Este evento é disparado todas as vezes que a CheckBox é marcada ou desmarcada.

Coloque uma CheckBox no formulário e dê duplo-clique no controle. Automaticamente o marcador do evento CheckedChanged será criado. Modifique-o para o código abaixo:

private void checkBox1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e){
  // vamos verificar se a CheckBox foi marcada ou desmarcada
  if((sender as CheckBox).Checked)
    MessageBox.Show("A CheckBox foi marcada");
  else
    MessageBox.Show("A CheckBox foi desmarcada");
}

Note que aqui eu usei o operador as para tratar o controle que gerou o evento (sender) como um objeto da classe CheckBox.


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como converter uma string em um valor real em Ruby usando a função to_f

Quantidade de visualizações: 6715 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos usar a função to_f do objeto String da linguagem Ruby para converter uma string em um valor de ponto-flutuante, ou seja, um valor real, com casas decimais.

Veja o código completo para o exemplo:

# Este exemplo mostra como usar o método to_f
# para converter uma string em um valor numérico
# de ponto-flutuante

# vamos pedir para o usuário informar
# dois números
print "Informe o primeiro número: "
num1 = (gets.chomp).to_f
print "Informe o segundo número: "
num2 = (gets.chomp).to_f

# vamos exibir a soma dos valores informados
puts "A soma dos valores é: #{num1 + num2}"

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

Informe o primeiro número: 5
Informe o segundo número: 3
A soma dos valores é: 8.0

Note que usei gets para ler o texto informado pelo usuário. Em seguida usei chomp para remover quaisquer quebras de linhas no final do texto e, finamente, usei to_f para converter a string lida em um valor do tipo float.


HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas

Como carregar uma imagem (ou foto) no objeto Canvas do HTML5

Quantidade de visualizações: 3011 vezes
O objeto Canvas do HTML5 nos permite carregar uma imagem ou foto em tempo de execução e desenhá-la em sua superfície. Para isso, comece criando um objeto Image para guardar a imagem temporariamente na memória:

var imagem = new Image();
// vamos carregar a logo do nosso site
imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg";

O passo seguinte é adicionar um "ouvidor" de evento neste objeto Image para que ele nos avise quando a imagem estiver 100% carregada. Veja:

// vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
imagem.addEventListener('load', desenharImagem);

Pronto! Veja que agora, quando o evento load do objeto Image disparar, a função desenharImagem será chamada e a imagem será então desenhada no Canvas. Veja:

function desenharImagem(){
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
  // e finalmente desenhamos a imagem
  contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
}

E aqui está o código completo para o exemplo:

<html>
<head>
  <title>O objeto Canvas do HTML5</title>
</head>

<body>

<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>

<script type="text/javascript">
  var imagem = new Image();
  // vamos carregar a logo do nosso site
  imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg";

  // vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
  imagem.addEventListener('load', desenharImagem);

  function desenharImagem(){
    // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
    var canvas = document.getElementById("canvas1");
    // obtemos o contexto de desenho
    var contexto = canvas.getContext("2d");
    // e finalmente desenhamos a imagem
    contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
  }
</script>

</body>
</html>

Ao executar a página nós teremos o seguinte resultado:




JavaScript ::: DOM (Document Object Model) ::: window Object (Objeto window)

Como obter entrada do usuário em seus códigos JavaScript usando a função prompt() do objeto window

Quantidade de visualizações: 9762 vezes
O método prompt() do objeto window é usado quando precisamos obter entrada do usuário. Este método exibe uma caixa de mensagem contendo uma mensagem e uma caixa de texto. Veja sua assinatura:

vTextData = window.prompt([sMessage] [, sDefaultValue])

O parâmetro sMessage (opcional) nos permite definir a mensagem que será exibida ao usuário. O parâmetro sDefaultValue permite definir o valor inicial da caixa de texto. Por padrão, este valor é "undefined" no IE e vazio nos demais browsers. Ambos os parâmetros são do tipo string.

O retorno do método prompt() é uma String ou Integer. Se a mensagem for fechada usando-se o botão Cancelar ou o botão de sistema Fechar, o retorno do método será null no Internet Explorer, Firefox, Google Chrome e Safari, enquanto no Opera o retorno é "undefined".

Veja uma página HTML na qual usamos o método prompt() para solicitar que o usuário informe seu nome. Em seguida usamos o retorno para exibir uma mensagem de boas-vindas:

<html>
<head>
<title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  // vamos obter o nome do usuário
  var nome = window.prompt("Seu nome:", "");  

  // vamos verificar se o usuário informou alguma coisa
  if(nome != null){
    window.alert("Bem-vindo(a) ao site, " + nome);
  }
  else{
    window.alert("Você não informou seu nome.");
  }
</script>

</body>
</html>

Veja agora um trecho de código no qual pedimos ao usuário que informe um valor inteiro:

<html>
<head>
<title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  // vamos solicitar um valor inteiro
  var numero = window.prompt("Informe um inteiro de 0 a 10:", "0");  

  // vamos verificar se o usuário informou um valor menor ou igual a 5
  if(numero != null){
    if(numero <= 5){
      window.alert("O número informado é menor ou igual a 5");
    }
    else{
      window.alert("O número informado é maior que 5");
    }
  }
  else{
    window.alert("Você não informou um valor.");
  }
</script>

</body>
</html>



Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de JavaScript

Veja mais Dicas e truques de JavaScript

Dicas e truques de outras linguagens

E-Books em PDF

E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book
E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book

Linguagens Mais Populares

1º lugar: Java
2º lugar: Python
3º lugar: C#
4º lugar: PHP
5º lugar: C
6º lugar: Delphi
7º lugar: JavaScript
8º lugar: C++
9º lugar: VB.NET
10º lugar: Ruby


E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser. Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book Apenas R$ 19,90


© 2026 Arquivo de Códigos - Todos os direitos reservados
Neste momento há 13 usuários muito felizes estudando em nosso site.