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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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A indentação é mesmo obrigatória em Python?

Sim, a linguagem Python exige o uso da indentação como forma de formar blocos de código.

O interpretador Python é informado que um grupo de instruções pertence a um bloco específico por meio da indentação. Em geral, programadores Python usam um ou dois caracteres de tabulação (tecla Tab) como forma de indentar seus blocos de código.

Em todas as linguagens de programação a indentação facilita a leitura e compreensão do código escrito, porém, em Python, ela é um requisito obrigatório.

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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Arquivos e Diretórios

Exercícios Resolvidos de Java - Um programa que recebe um caminho e nome de um arquivo e retorna apenas o caminho, sem o nome e extensão do arquivo

Quantidade de visualizações: 8180 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um método Java que recebe um caminho e nome de arquivo na forma:

"C:\temporario\Java\dica.txt"

e retorne apenas o caminho do arquivo, sem o nome e extensão do arquivo. Assim, para o caminho acima, o retorno deve ser apenas:

"C:\temporario\Java"

Eis a assinatura do método a ser criado:

public static String getCaminho(String caminho);
Dica: Escreva este método de forma que o mesmo funcione tanto no Windows como no Linux, ou seja, use File.separatorChar para obter o separador de diretórios na máquina na qual o código está sendo executado.

Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:

package estudos;

import java.io.File;

public class Main {
  public static void main(String[] args) {
    // define um caminho e nome de arquivo
    String caminho = "C:\\temporario\\Java\\dica.txt";

    // vamos retornar apenas o caminho do arquivo, ou seja, retirar o
    // nome do arquivo
    String caminhoFinal = getCaminho(caminho);

    // vamos mostrar o resultado
    System.out.println("O caminho do arquivo é: " + caminhoFinal);
  }

  public static String getCaminho(String caminho){
    // vamos obter o índice da última ocorrência do separador de caminho
    int pos = caminho.lastIndexOf(File.separatorChar);
    if (pos > -1) {
       return caminho.substring(0, pos);
    }

    // por padrão vamos retornar uma string vazia
    return "";
  }
}

Uma variação deste exercício é a criação de um método que recebe o caminho e nome do arquivo e retorne apenas o nome do arquivo, seguido por sua extensão.


Java ::: Estruturas de Dados ::: Árvore Binária e Árvore Binária de Busca

Estruturas de Dados em Java - Como obter o nó com menor valor em uma árvore binária de busca em Java

Quantidade de visualizações: 4022 vezes
Em exemplos dessa seção nós vimos como criar árvores binárias e árvores binárias de busca em Java e como pesquisar ou fazer a sua travessia, visitando cada um dos nós. Nesta dica mostrarei como obter o nó com o menor valor em uma árvore binária. O truque aqui é descer o lado esquerdo da árvore até o último nó. Veja:

// método que permite retornar o menor nó de uma árvore
// binária de busca
public No retornarMenorElemento(){
  // chama a versão recursiva do método
  return retornarMenorElemento(raiz);
}
  
public No retornarMenorElemento(No no){
  if((no == null) || (no.getEsquerdo() == null)){
    return no; // ponto de parada
  }
  else{ // vamos continuar descendo do lado esquerdo
    return retornarMenorElemento(no.getEsquerdo());
  }
}

Este método faz parte da classe ArvoreBinariaBusca.java. Veja agora como chamá-lo a partir da classe principal, ou seja, a classe de teste:

package arvore_binaria;

import java.util.Scanner;

public class ArvoreBinariaTeste {
  public static void main(String[] args) {
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);  
       
    // vamos criar um novo objeto da classe ArvoreBinariaBusca
    ArvoreBinariaBusca arvore = new ArvoreBinariaBusca();
    
    // vamos inserir 5 valores na árvore
    for(int i = 0; i < 5; i++){
      System.out.print("Informe um valor inteiro: ");
      int valor = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
       
      // vamos inserir o nó e verificar o sucesso da operação
      if(!arvore.inserir(valor)){
        System.out.println("Não foi possível inserir." +
          " Um elemento já contém este valor.");  
      }
    }
     
    // vamos o menor elemento na árvore binária de busca
    System.out.println("\nO menor nó é: " + 
      arvore.retornarMenorElemento().getValor());
     
    System.out.println("\n");
  }
}

Ao executar este código teremos o seguinte resultado:

Informe um valor inteiro: 5
Informe um valor inteiro: 12
Informe um valor inteiro: 87
Informe um valor inteiro: 1
Informe um valor inteiro: 3

O menor nó é: 1



C# ::: Namespace System.Drawing ::: Graphics

Computação gráfica C# Windows Forms - Como desenhar em C# - A classe Graphics

Quantidade de visualizações: 8641 vezes
Qualquer um que queira iniciar os estudos e desenhos de gráficos em C# usando Windows Forms deve obrigatoriamente entender um pouco de GDI e GDI+. GDI é o acrônimo de Graphics Device Interface e GDI+ é o seu sucessor em versões mais recentes do Microsoft Windows. Com a indepedência do GDI+ podemos desenhar em um formulário, na tela ou impressora sem qualquer modificação no código. O próprio GDI+ se encarrega dos detalhes da implementação de cada um destes diferentes dispositivos.

O GDI+ é uma interface de programação de aplicações (API) que forma o sub-sistema do sistema operacional Microsoft Windows XP. Esta API é a responsável pela exibição de informações na tela e impressoras. O GDI+ é uma DLL Win32 chamada de gdiplus.dll que é distribuída com o Windows XP e versões mais recentes do Windows. Esta DLL está também disponível para uso em versões do Windows anteriores ao XP.

A plataforma .NET encapsula as funcionalidades do GDI+ nos seguintes namespaces: System.Drawing, System.Drawing.Drawing2D, System.Drawing.Imaging, System.Drawing.Text e System.Drawing.Printing.

Antes de iniciar seus desenhos em C# e Windows Forms, é importante entender o sistema de coordenadas do GDI+. Este sistema usa a medida de pixels ("picture elements"), que é a menor unidade de resolução no display de um monitor. Assim, o canto superior esquerdo de um controle GUI (um formulário, um painel, botão, etc) tem as coordenadas (0, 0), ou seja, x = 0 e y = 0. Lembre-se de que x é o eixo horizontal e y é o eixo vertical.

A classe Graphics, do pacote System.Drawing, é quem fornece boa parte dos métodos que usamos para desenhar em C# e Windows Forms. Veja sua posição na hierarquia de classes da plataforma .NET:

System.Object 
  System.MarshalByRefObject 
    System.Drawing.Graphics
Um objeto desta classe pode ser obtido com uma chamada ao método CreateGraphics() a partir de um objeto que herda de System.Windows.Forms.Control ou gerenciando o evento Paint do controle e acessando a propriedade Graphics da classe System.Windows.Forms.PaintEventArgs.

Veja um trecho de código no qual desenhamos uma linha horizontal no formulário a partir do clique de um botão:

private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
  // vamos obter o Graphics do formulário
  Graphics g = this.CreateGraphics();

  // vamos desenhar uma linha horizontal de 300 pixels na
  // cor preta e espessura de 1 pixel
  g.DrawLine(new Pen(Color.Black, 1), new Point(20, 80), 
    new Point(320, 80));

  // vamos liberar o objeto Graphics
  g.Dispose();
}



VisuAlg ::: Dicas & Truques ::: Matemática e Estatística

Como calcular porcentagem em VisuAlg - Como efetuar cálculos de porcentagem em VisuAlg

Quantidade de visualizações: 3492 vezes
Cálculos de porcentagens estão presentes em boa parte das aplicações que desenvolvemos. Porém, há momentos em que a mente trava e não conseguimos lembrar com clareza como estes cálculos são feitos, principalmente em VisuAlg.

Esta anotação tem o objetivo de ser uma fonte de pesquisa para os momentos em que suas habilidades matemáticas insistirem em continuar ocultas.

Ex: 1 - Suponhamos que um produto que custe R$ 178,00 sofra um acréscimo de 15%. Qual o valor final do produto? Veja o código em VisuAlg:

algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  valor, percentual, valor_final: real

inicio
  valor <- 178.00 // valor original
  percentual <- 15.0 / 100.0 // 15%
  valor_final <- valor + (percentual * valor)

  // mostra o resultado
  escreva("O valor final do produto é: ", valor_final)

  // O resultado será 204,70

fimalgoritmo

Ex: 2 - Um produto, cujo valor original era de R$ 250,00, teve um desconto de 8%. Qual foi seu valor final? Veja o código em VisuAlg:

algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  valor, percentual, valor_final: real

inicio
  valor <- 250.00; // valor original
  percentual <- 8.0 / 100.0 // 8%
  valor_final <- valor - (percentual * valor)

  // mostra o resultado
  escreva("O valor final do produto é: ", valor_final)

  // O resultado será 230,00

fimalgoritmo

Ex: 3 - Em um concurso de perguntas e respostas, um jovem acertou 72 das 90 perguntas apresentadas. Qual foi a porcentagem de acertos? E a porcentagem de erros? Veja o código em VisuAlg:

algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  perguntas, acertos: real

inicio
  perguntas <- 90.0
  acertos <- 72.0

  // mostra a porcentagem de acertos
  escreva("Porcentagem de acertos: ")
  escreval(((acertos / perguntas) * 100), "%")

  // mostra a porcentagem de erros
  escreva("Porcentagem de erros: ")
  escreval((((perguntas - acertos) / perguntas) * 100), "%")

  // Os resultados serão 80% e 20%

fimalgoritmo

Ex: 4 - Um aparelho de CD foi adquirido por R$ 300,00 e revendido por R$ 340,00. Qual foi a porcentagem de lucro na transação? Veja o código em VisuAlg:

algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  valor_anterior, novo_valor, porcentagem_lucro: real

inicio
  valor_anterior <- 300.0 // valor anterior
  novo_valor <- 340.0 // valor novo

  // calcula a porcentagem de lucro
  // efetua o cálculo
  porcentagem_lucro <- ((novo_valor * 100) / valor_anterior) - 100

  escreva("A porcentagem de lucro foi de: ", porcentagem_lucro, "%")

  // O resultado será 13,33

fimalgoritmo

Ex: 5 - Uma loja repassa 5% do lucro a seus vendedores. Se um produto custa R$ 70,00, qual o valor em reais repassado a um determinado vendedor? Veja o código em VisuAlg:

algoritmo "Algoritmo que calcula porcentagem"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  valor, percentual, comissao: real

inicio
  valor <- 70.0 // valor do produto
  percentual <- 5.0 / 100.0 // 5%

  // calcula a comissão
  comissao <- percentual * valor

  // mostra o resultado
  escreva("O valor repassado ao vendedor é: ", comissao)

  // O resultado será 3,5

fimalgoritmo



Python ::: NumPy Python Library (Biblioteca Python NumPy) ::: Passos Iniciais

Machine Learning para iniciantes - Como usar a biblioteca NumPy em seus programas Python

Quantidade de visualizações: 2698 vezes
Criada em 2005 por Travis Oliphant, a biblioteca NumPy é uma biblioteca Python que, embora escrita parcialmente em código Python, possui trechos de código C ou C++, principalmente as partes que requerem processamento ou computação mais veloz.

Estudiosos, entusiastas e desenvolvedores de soluções envolvendo Data Science, Deep Learning, Machine Learning e Inteligência Artificial (IA) em geral, encontram nessa biblioteca muitas funções úteis para a criação e manipulação de vetores e matrizes, além de funções para trabalhar no domínio de algebra linear e transformação fourier.

A biblioteca NumPy (Numerical Python) é um projeto open source e pode ser usada livremente em qualquer programa Python. Uma das razões para a sua adoção é a substituição das listas Python pelos vetores e matrizes NumPy, já que estes últimos são 50 vezes mais rápidas que as listas Python, que muitas vezes fazem o papel de arrays.

Minha instalação do Python já possui a biblioteca NumPy?

A melhor forma de descobrir se a NumPy já está disponível para os seus códigos Python é rodando o seguinte trecho de código:

# importamos a bibliteca NumPy
import numpy as np
 
def main():
  # construimos um vetor de cinco elementos
  vetor = np.array([20, 3, 87, 4, 120])
  # imprimimos seu conteúdo
  print(vetor)

if __name__== "__main__":
  main()

Se você vir o resultado abaixo:

[ 20   3  87   4 120]

então sua instalação do Python já contém a biblioteca NumPy e você está pronto(a) para experimentar as demais dicas e truques dessa seção.

Porém, se você ainda não tiver a NumPy, a seguinte mensagem de erro será exibida:

Exception has occurred: ModuleNotFoundError
No module named 'numpy'
  File "C:\estudos_python\estudos.py", line 2, in <module>
    import numpy as np

Não se desespere. Basta abrir uma janela de prompt e disparar o comando abaixo:

pip install numpy

Aguarde alguns minutos para que o Pip baixe e instale a biblioteca. Em seguida tente executar o código acima novamente.

Agora é só aproveitar tudo que a biblioteca NumPy tem a nos oferecer.


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Python

Veja mais Dicas e truques de Python

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