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Card 1 de 7
O que é Empuxo na Hidrostática?

Empuxo é a força exercida pelos fluidos em corpos submersos, total ou parcialmente. Também conhecido como teorema de Arquimedes.

A pressão do fluido sobre o corpo produz uma força resultante com a direção do peso, mas com o sentido contrário, de baixo para cima.

Qual é a fórmula do Empuxo?

A fórmula do empuxo na Hidrostática pode ser definida como:

\[E = d_f \cdot V_f \cdot g \]

Onde:

E é o módulo do empuxo, medido em Newtons (N);

df é a densidade do fluido, medida em kg/m3;

Vf é o volume do fluido deslocado, medido em m3;

g é a aceleração da gravidade, medida em m/s2.

A intensidade do empuxo é igual a do peso do volume de fluido deslocado, e age no centro de gravidade desse volume.

O empuxo é o produto entre três valores: densidade do fluido, volume de fluido deslocado e aceleração da gravidade.

A densidade é uma característica própria do fluido. Existem tabelas que oferecem valores de densidade para vários fluidos.

Para água a 4°C, a densidade é 1 g/cm3 ou 1.000 kg/m3.
Para o ar, a 20°C e pressão de 1 atmosfera, a densidade é de 0,0012 g/cm3 ou 1,2 kg/m3.

O volume de fluido deslocado depende da geometria do corpo, e se ele está total ou parcialmente submerso. Quanto maior o volume do corpo, mais líquido ele descola, logo, maior será o empuxo.

A aceleração da gravidade é de, aproximadamente, 9,81 m/s2.

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Dart ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Estruturas de Controle

Como usar o laço do..while da linguagem Dart

Quantidade de visualizações: 2050 vezes
O laço do...while (faça...enquanto) do Dart é usado quando queremos repetir uma ou mais instruções ENQUANTO uma condição estiver sendo satisfeita. A diferença entre o laço do...while e o laço while é que o primeiro testa a condição de continuidade no final, enquanto o segundo testa a condição de continuidade no início. Por essa razão, o do...while será executado pelo menos uma vez.

Veja um exemplo no qual contamos de 1 até 10:

void main() {
  int cont = 1;

  // vamos contar de 1 até 10
  do {
    print(cont);
    cont++;
  } while (cont <= 10);
}

A execução deste código mostrará o seguinte resultado:

c:\estudos_dart>dart laco_do_while.dart
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Veja agora um exemplo no qual pedimos para o usuário informar vários valores inteiros e mostraremos a soma. O valor -1 interrompe a leitura:

// Vamos importar a biblioteca dart:io
import 'dart:io';

void main() {
  int valor; // guarda o valor informado pelo usuário
  int soma = 0; // guarda a soma dos valores

  do {
    // vamos pedir para o usuário digitar um valor inteiro
    stdout.write("Digite um número inteiro (-1 para parar): ");
    valor = int.parse(stdin.readLineSync());

    // este valor pode ser somado?
    if (valor != -1) {
      soma = soma + valor;
    }
  } while (valor != -1);

  // saímos do laço
  print("A soma dos valores lidos é $soma");
}

Execute este código e você terá um resultado parecido com:

c:\estudos_dart>dart laco_do_while.dart
Digite um número inteiro (-1 para parar): 5
Digite um número inteiro (-1 para parar): 2
Digite um número inteiro (-1 para parar): 4
Digite um número inteiro (-1 para parar): -1
A soma dos valores lidos é 11


React Native ::: React Native - Componentes Visuais ::: Button

Como detectar um clique em um botão do React Native e exibir uma mensagem Alert

Quantidade de visualizações: 1545 vezes
Nesta dica mostrarei como detectar um evento onPress em um botão do React Native e exibir uma mensagem usando o método alert() do componente Alert. Note que o evento onPress é disparado quando o usuário pressiona o botão.

Veja o código completo para o exemplo:

import React, {Component} from 'react';  
import {View, Button, Alert} from 'react-native';  
  
type Props = {};  
export default class App extends Component<Props> {  
  render() {  
    return (  
      <View style={{backgroundColor: '#eeeeee',
        padding: 30}}>  
        <Button onPress = {() => 
          Alert.alert("Bem-vindo(a) ao React Native")} 
          title="Clique" />
      </View>  
    );  
  }  
}

Veja que este exemplo define o código a ser chamado quando o botão for clicado diretamente em sua declaração. Em outras dicas dessa seção você verá como clicar no botão e chamar uma função JavaScript residente fora da declaração do botão.


GNU Octave ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Pesquisa Operacional

Exercício Resolvido de Octave - Programação Linear - Um fazendeiro decidiu misturar duas rações, a Ração X e a Ração Y. Cada porção de ração dada aos animais

Quantidade de visualizações: 602 vezes
Pergunta/Tarefa:

Este exercício de Octave aborda o uso da função glpk() para resolver um problema de Pesquisa Operacional usando Programação Linear.

1) Um fazendeiro decidiu misturar duas rações, a Ração X e a Ração Y. Cada porção de ração dada aos animais exige 60g de proteína e 30g de gordura. A Ração X possui 15g de proteína e 10g de gordura, e custa R$ 80,00 a unidade. A Ração Y apresenta 20g de proteína e 5g de gordura e custa R$ 50,00 a unidade.

Quanto de cada ração deve ser usada para minimizar os custos do fazendeiro?

Sua saída deverá ser parecida com:

A solução para o problema de minimização é:

x = 2.40
y = 1.20

O custo mínimo é: 252.00
Resposta/Solução:

Antes de passarmos ao código Octave, vamos fazer a modelagem matemática do problema. O primeiro passo é identificar as variáveis. Assim, vamos chamar de x o número de unidades da Ração X e de y o número de unidades da Ração Y. Veja:

x = Número de unidades da Ração X
y = Número de unidades da Ração Y

E então temos a função custo:

custo = 80x + 50y

A primeira restrição diz respeito à quantidade de proteína em cada porção de ração. Sabendo que a Ração X apresenta 15g de proteína e a Ração Y apresenta 20g de proteína nós temos:

R1: 15x + 20y >= 60 (proteína)

A segunda restrição diz respeito à quantidade de gordura em cada porção de ração. Sabendo que a Ração X apresenta 10g de gordura e a Ração Y apresenta 5g de gordura nós temos:

R2: 10x + 5y >= 30 (gordura)

As restrições R3 e R4 dizem respeito à não negatividade das variáveis de decisão:

R3: x >= 0
R4: y >= 0

Veja agora o código Octave completo (pesquisa_operacional.m):

# vamos começar definindo a matriz que representa a função de
# minimização
c = [80.0, 50.0]';

# agora a matriz de restrições
A = [15, 20; 10, 5];
b = [60, 30]';

# as restrições de não negatividade e o limite superior
lb = [0, 0]';
ub = [];

# definimos as restrições como limites inferiores
ctype = "LL";

# indicamos que vamos usar variáveis contínuas (não inteiros)
vartype = "CC";

# vamos usar minimização, por isso definimos o valor 1. Se fosse
# maximização o valor seria -1
s = 1;

# definimos os parâmetros adicionais
param.msglev = 1;
param.itlim = 100;

# e chamamos a função glpk()
[xmin, fmin, status, extra] = glpk(c, A, b, lb, ub, ctype, vartype, s, param);

# mostramos a solução para o problema de minimização
printf("A solução para o problema de minimização é:\n\n");
printf("x = %.2f\n", xmin(1));
printf("y = %.2f\n", xmin(2));

# para finalizar vamos mostrar o custo mínimo
printf("\nO custo mínimo é: %.2f\n\n", fmin);

Ao executar o código você perceberá que, para minimizar os custos do fazendeiro, deverão ser usados na mistura 2,4 unidades da Ração X e 1,2 unidades da Raça Y, a um custo mínimo de R$ 252,00.


C ::: C para Engenharia ::: Física - Mecânica

Como calcular a altura da queda livre de um corpo dado o tempo de queda e a aceleração da gravidade usando a linguagem C

Quantidade de visualizações: 2088 vezes
A Queda livre é um movimento unidimensional e uniformemente acelerado. Tal movimento ocorre quando algum corpo é solto do repouso a partir de certa altura. Uma vez que a aceleração da gravidade é constante, se desconsiderarmos a ação de forças dissipativas, o tempo de descida nesse movimento será sempre igual.

Na prática, o movimento de queda livre ideal é bastante próximo daquele em que um objeto é solto a uma pequena altura em relação ao chão. No entanto, rigorosamente, esse movimento só acontece quando algum objeto é solto no vácuo. De acordo com as equações do movimento de queda livre, o tempo de queda não depende da massa dos objetos, mas da aceleração da gravidade e da altura em que esse objeto é solto.

A queda livre é um movimento vertical que ocorre com aceleração constante, de modo que a velocidade de queda do corpo aumenta a cada segundo em relação ao centro da Terra, de acordo com a aceleração da gravidade local.

Quando soltos no vácuo, corpos de massas diferentes chegarão no mesmo tempo ao chão. O fato de uma pena não chegar ao chão no mesmo tempo em que uma bola de boliche, quando soltas na superfície da Terra, está associado ao atrito com o ar, que é quase desprezível para objetos pesados e aerodinâmicos, como a bola de boliche.

A altura da queda livre de um objeto, quando temos apenas o tempo (duração da queda), pode ser obtida por meio da seguinte fórmula:

\[ \text{H} = \frac{\text{g} \cdot t^2}{2} \]

Onde:

H ? altura em metros na qual o corpo é abandonado.

g ? aceleração da gravidade (m/s2).

t ? tempo da queda (em segundos).

Em alguns livros de Física esta fórmula é encontrada também na forma:

\[ \text{h} = \frac{1}{2} \text{g} \cdot t^2 \]

Vamos ver um exemplo? Veja o seguinte enunciado:

1) Sabendo que um corpo leva 2s para chegar ao chão após ter sido abandonado a uma altura H em relação ao solo, calcule a altura em que esse corpo foi abandonado, em metros.

Note que o tempo de queda é de 2 segundos. Então, como sabemos que a aceleração da gravidade terrestre é 9.80665, só precisamos jogar na fórmula. Veja o código C completo para o exemplo:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h> 
     
int main(int argc, char *argv[]){
  // gravidade terrestre em m/s2
  float gravidade = 9.80665;
  // tempo da queda
  float segundos = 2; // em segundos
  
  // vamos calcular a altura da queda
  float altura = (gravidade * pow(segundos, 2)) / 2;
  
  // mostramos o resultado
  printf("A altura da queda livre é: %f metros",
    altura);
			  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

A altura da queda livre é: 19.613300 metros.


C# ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora

Como calcular os dias restantes para uma data em C# usando um objeto TimeSpan

Quantidade de visualizações: 9698 vezes
Em algumas ocasiões precisamos saber a quantidade de dias restantes para uma determinada data no futuro em C# (próximo Natal, próxima Páscoa, vencimento de uma duplicata, etc). O trecho de código abaixo mostra como isso pode ser feito. Veja que usamos o construtor da estrutura DateTime para construir a data no futuro e então subtraímos desta a data atual. Em seguida obtemos a quantidade de dias do TimeSpan resultante:

static void Main(string[] args){
  // vamos obter a quantidade de dias restantes para o Natal de
  // 2009
  DateTime data_futura = new DateTime(2009, 12, 25);  // 25/12/2009
  DateTime hoje = DateTime.Now;

  // obtém a quantidade de dias restantes
  TimeSpan dif = data_futura.Subtract(hoje);
  int restantes = dif.Days + 1; // dia de hoje na contagem

  // exibe o resultado
  System.Console.WriteLine("Faltam " + restantes + " dias para " +
    "o Natal de 2009");

  // pausa o programa
  Console.ReadKey();
}



Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C#

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