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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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Card 1 de 75
O regime de escoamento laminar

O regime laminar na hidrologia refere-se ao tipo de fluxo de água que ocorre em um corpo d'água, como um rio ou um lago, onde o movimento da água é suave e ordenado. Nesse regime, as camadas de água deslizam umas sobre as outras de maneira paralela, sem causar turbulência.

Esse tipo de fluxo é caracterizado por um baixo número de Reynolds, o que significa que a viscosidade da água é predominante em relação às forças inerciais. O regime laminar é comum em águas calmas ou em seções de rios com baixa inclinação e velocidade de fluxo.

O entendimento do regime laminar é importante para a modelagem de transporte de sedimentos, a qualidade da água e a gestão de recursos hídricos, pois influencia a dinâmica do ecossistema aquático e a erosão das margens.

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C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como retornar uma substring de uma string C# usando o método Substring() da classe String - C# para iniciantes

Quantidade de visualizações: 33585 vezes
Esta dica mostra como obter parte de uma palavra, frase ou texto, ou seja, extrair uma substring a partir de uma string. Isso pode ser feito por meio da função Substring() da classe String da linguagem C#. Veja que temos que fornecer o índice do primeiro caractere (começando em 0) e a quantidade de caracteres que serão obtidos.

Veja o código completo para o exemplo:

using System;

namespace Estudos{
  class Program{
    static void Main(string[] args) {
      string frase = "Gosto muito de C#";
      Console.WriteLine("A frase é: " + frase);

      // obtém a substring "muito"
      string substring = frase.Substring(6, 5);

      Console.WriteLine("Substring obtida: " + substring);

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

A frase é: Gosto muito de C#
Substring obtida: muito


Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Programação Orientada a Objetos

Algorítmos Resolvidos de Java - A classe Retangulo (construtores, getters e setters, encapsulamento e static)

Quantidade de visualizações: 16679 vezes
Exercícios Resolvidos de Java - A classe Retangulo (construtores, getters e setters, encapsulamento e static)

Pergunta/Tarefa:

Escreva uma classe Retangulo para representar um retângulo. A classe deve conter:

a) Dois campos de dados do tipo double chamados largura e altura que especificam a largura e a altura do retângulo. Os valores padrões são 1 tanto para a largura quanto para a altura.

b) Um campo de dado do tipo String chamado cor que especifica a cor do retângulo. Para este exercício em particular, assuma que TODOS os retângulos possuirão a mesma cor. A cor padrão é branco.

c) Um construtor sem argumentos que cria um retângulo padrão.

d) Um construtor que cria um retângulo com a largura e altura especificadas.

e) Métodos get() e set() para os três campos de dados da classe.

f) Um método chamado getArea() que retorna a área do retângulo.

g) Um método chamado getPerimetro() que retorna o perímetro do retângulo.

Escreva um programa de teste que cria dois objetos da classe Retangulo. Sua saída deverá ser parecida com:



Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:

Retangulo.java

package estudos;

public class Retangulo {
  private double largura; // largura do retângulo
  private double altura; // altura do retângulo
  
  // O exercício pede que TODOS os retângulos tenham a mesma cor
  // consulte a dica http://www.arquivodecodigos.net/dicas/1158 para mais
  // detalhes sobre o modificador static
  private static String cor = "branco"; // cor do retângulo

  // construtor sem argumentos
  public Retangulo(){
    this.largura = 1;
    this.altura = 1;
  }

  // construtor que permite especificar a largura e a altura
  public Retangulo(double largura, double altura){
    this.largura = largura;
    this.altura = altura;
  }

  // obtém a altura
  public double getAltura() {
    return altura;
  }

  // define a altura
  public void setAltura(double altura){
    this.altura = altura;
  }

  // obtém a largura
  public double getLargura(){
    return largura;
  }

  // define a largura
  public void setLargura(double largura){
    this.largura = largura;
  }
  
  // obtém a cor de TODOS os retângulos
  public static String getCor(){
    return cor;
  }

  // define a cor de TODOS os retângulos
  public static void setCor(String cor){
    Retangulo.cor = cor;
  }

  // este método retorna a área do retângulo (em metros quadrados)
  public double getArea(){
    return (this.largura * this.altura);  
  }
  
  // este método retorna o perímetro do retângulo (em metros)
  public double getPerimetro(){
    return ((2 * this.largura) + (2 * this.altura));  
  }
}

Agora o teste no método main():

package estudos;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    // vamos criar uma instância da classe Retangulo com
    // os valores padrões
    Retangulo a = new Retangulo();
    
    // agora vamos informar a largura e a altura
    Retangulo b = new Retangulo(10, 5);
    
    // os dois retângulos terão a cor verde
    Retangulo.setCor("verde");
    
    // vamos mostrar os resultados do primeiro retângulo
    System.out.println("Primeiro retângulo");
    System.out.println("Largura: " + a.getLargura());
    System.out.println("Altura: " + a.getAltura());
    System.out.println("Cor: " + Retangulo.getCor());
    System.out.println("Área: " + a.getArea() + " metros quadrados");
    System.out.println("Perímetro: " + a.getPerimetro() + " metros");
    
    // vamos mostrar os resultados do segundo retângulo
    System.out.println("\nSegundo retângulo");
    System.out.println("Largura: " + b.getLargura());
    System.out.println("Altura: " + b.getAltura());
    System.out.println("Cor: " + Retangulo.getCor());
    System.out.println("Área: " + b.getArea() + " metros quadrados");
    System.out.println("Perímetro: " + b.getPerimetro() + " metros");
  }
}



AngularJS ::: Angular / AngularJS + JavaScript ::: Controllers AngularJS

Como adicionar funções (ou métodos) ao seu controller AngularJS

Quantidade de visualizações: 2378 vezes
Nesta dica mostrarei como adicionar comportamento ao seu controller AngularJS, ou seja, adicionar funções ou métodos para acessar e/ou modificar as variáveis contidas no escopo.

Para este exemplo criaremos um controller chamado "VolumeTV". Este controller terá uma variável chamada "volume" e dois botões para aumentar ou diminuir o volume. Note que, tanto a variável quanto as duas funções são colocadas no $scope para facilitar o acesso destes a partir da view.

Veja o exemplo completo, sem usar AngularJS CLI nem TypeScript, somente JavaScript e HTML:

<!DOCTYPE html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />

<title>Cadastro de Alunos AngularJS</title>

<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/angularjs/1.7.9/angular.min.js">
</script>

</head>
<body>

<script type="text/javascript">
  // vamos criar uma nova aplicação
  var app = angular.module('MinhaApp', []);
     
  // vamos criar o controller VolumeTV	 
  app.controller('VolumeTV', function ($scope){
    // define o volume inicial
    $scope.volume = 5;
	
    // função para aumentar o volume
    $scope.aumentarVolume = function(){
       $scope.volume++;
    };
	
    // função para diminuir o volume
    $scope.diminuirVolume = function(){
       $scope.volume--;
    };      
  });
</script>

<div ng-app="MinhaApp" ng-controller="VolumeTV">
  <h1>Volume atual: {{volume}}</h1>
  <button ng-click="aumentarVolume()">Aumentar Volume</button>
  <button ng-click="diminuirVolume()">Diminuir Volume</button>
</div>

</body>
</html>



Elixir ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Passos Iniciais

Como instalar a linguagem de programação Elixir no Windows

Quantidade de visualizações: 1241 vezes
Está curioso(a) para aprender um pouco mais sobre a linguagem de programação Elixir? Nesta dica mostrarei como instalar, configurar e testar o ambiente de programação desta linguagem.

O primeiro passo para instalar a Elixir no Windows é verificar se você já tem uma instalação do ambiente de programação Erlang. Se ainda não tiver, veja a nossa dica correspondente.

Como baixar e instalar a Elixir

Para baixar a Elixir e as ferramentas necessárias, acesse a URL https://elixir-lang.org/install.html#windows e baixe o instalador elixir-websetup.exe. Em seguida dê duplo-clique neste instalador e siga as instruções apresentadas. Não se preocupe. Basta aceitar as opções padrões que o instalador fará a instalação completa, inclusive incluindo o diretório bin na variável de ambiente PATH.

Como testar a instalação da Elixir

Para testar se sua instalação da linguagem de programação Elixir ocorreu sem problemas, abra uma nova janela de terminal e dispare o seguinte comando:

C:\Users\Osmar>elixirc --version

Se tudo correu bem você verá o seguinte resultado:

Erlang/OTP 25 [erts-13.2] [source] [64-bit] [smp:4:4] [ds:4:4:10] [async-threads:1] [jit:ns]

Elixir 1.14.3 (compiled with Erlang/OTP 25)

Pronto! Agora é só seguir as nossas dicas e truques de Elixir e ficar fluente em mais essa linguagem de programação. Bons estudos!


C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI

Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows

Quantidade de visualizações: 1337 vezes
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1.

Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção.

Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista:

Piano Timbres:

 1	Acoustic Grand Piano
 2	Bright Acoustic Piano
 3	Electric Grand Piano
 4	Honky-tonk Piano
 5	Rhodes Piano
 6	Chorused Piano
 7	Harpsichord
 8	Clavinet

Chromatic Percussion:
 9	Celesta
10	Glockenspiel
11	Music Box
12	Vibraphone
13	Marimba
14	Xylophone
15	Tubular Bells
16	Dulcimer

Organ Timbres:
17	Hammond Organ
18	Percussive Organ
19	Rock Organ
20	Church Organ
21	Reed Organ
22	Accordion
23	Harmonica
24	Tango Accordion
 
Guitar Timbres:
25	Acoustic Nylon Guitar
26	Acoustic Steel Guitar
27	Electric Jazz Guitar
28	Electric Clean Guitar
29	Electric Muted Guitar
30	Overdriven Guitar
31	Distortion Guitar
32	Guitar Harmonics

Bass Timbres:
33	Acoustic Bass
34	Fingered Electric Bass
35	Plucked Electric Bass
36	Fretless Bass
37	Slap Bass 1
38	Slap Bass 2
39	Synth Bass 1
40	Synth Bass 2

String Timbres:
41	Violin
42	Viola
43	Cello
44	Contrabass
45	Tremolo Strings
46	Pizzicato Strings
47	Orchestral Harp
48	Timpani
 
Ensemble Timbres:
49	String Ensemble 1
50	String Ensemble 2
51	Synth Strings 1
52	Synth Strings 2
53	Choir "Aah"
54	Choir "Ooh"
55	Synth Voice
56	Orchestral Hit

Brass Timbres:
57	Trumpet
58	Trombone
59	Tuba
60	Muted Trumpet
61	French Horn
62	Brass Section
63	Synth Brass 1
64	Synth Brass 2

Reed Timbres:
65	Soprano Sax
66	Alto Sax
67	Tenor Sax
68	Baritone Sax
69	Oboe
70	English Horn
71	Bassoon
72	Clarinet
 
Pipe Timbres:
73	Piccolo
74	Flute
75	Recorder
76	Pan Flute
77	Bottle Blow
78	Shakuhachi
79	Whistle
80	Ocarina

Synth Lead:
81	Square Wave Lead
82	Sawtooth Wave Lead
83	Calliope Lead
84	Chiff Lead
85	Charang Lead
86	Voice Lead
87	Fifths Lead
88	Bass Lead

Synth Pad:
89	New Age Pad
90	Warm Pad
91	Polysynth Pad
92	Choir Pad
93	Bowed Pad
94	Metallic Pad
95	Halo Pad
96	Sweep Pad
 
Synth Effects:
 97	Rain Effect
 98	Soundtrack Effect
 99	Crystal Effect
100	Atmosphere Effect
101	Brightness Effect
102	Goblins Effect
103	Echoes Effect
104	Sci-Fi Effect

Ethnic Timbres:
105	Sitar
106	Banjo
107	Shamisen
108	Koto
109	Kalimba
110	Bagpipe
111	Fiddle
112	Shanai

Sound Effects:
113	Tinkle Bell
114	Agogo
115	Steel Drums
116	Woodblock
117	Taiko Drum
118	Melodic Tom
119	Synth Drum
120	Reverse Cymbal
 
Sound Effects:
121	Guitar Fret Noise
122	Breath Noise
123	Seashore
124	Bird Tweet
125	Telephone Ring
126	Helicopter
127	Applause
128	Gun Shot

A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado
para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem
os números de notas a serem enviados neste canal.

35	Acoustic Bass Drum
36	Bass Drum 1
37	Side Stick
38	Acoustic Snare
39	Hand Clap
40	Electric Snare
41	Low Floor Tom
42	Closed High Hat
43	High Floor Tom
44	Pedal High Hat
45	Low Tom
46	Open High Hat
47	Low Mid Tom
48	High Mid Tom
49	Crash Cymbal 1
50	High Tom
51	Ride Cymbal 1
52	Chinese Cymbal
53	Ride Bell
54	Tambourine
55	Splash Cymbal
56	Cowbell
57	Crash Cymbal 2
58	Vibraslap
59	Ride Cymbal 2
60	High Bongo
61	Low Bongo
62	Mute High Conga
63	Open High Conga
64	Low Conga
65	High Timbale
66	Low Timbale
67	High Agogo
68	Low Agogo
69	Cabasa
70	Maracas
71	Short Whistle
72	Long Whistle
73	Short Guiro
74	Long Guiro
75	Claves
76	High Wood Block
77	Low Wood Block
78	Mute Cuica
79	Open Cuica
80	Mute Triangle
81	Open Triangle


É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D.

A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja:

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <windows.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
  unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado
  HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI.

  // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI
  erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL);
  if (erro != MMSYSERR_NOERROR) {
    printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro);
  }
  else {
    printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n");
  }

  // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar
  // no canal 1
  midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0);

  // vamos tocar o dó central com velocidade 100
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90);
  Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo
  // dispara a mensagem Note-off
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80);

  // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI
  midiOutClose(saida);

  system("PAUSE");
  return EXIT_SUCCESS;
}


Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal).


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C++

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