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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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Card 1 de 75
O regime de escoamento laminar

O regime laminar na hidrologia refere-se ao tipo de fluxo de água que ocorre em um corpo d'água, como um rio ou um lago, onde o movimento da água é suave e ordenado. Nesse regime, as camadas de água deslizam umas sobre as outras de maneira paralela, sem causar turbulência.

Esse tipo de fluxo é caracterizado por um baixo número de Reynolds, o que significa que a viscosidade da água é predominante em relação às forças inerciais. O regime laminar é comum em águas calmas ou em seções de rios com baixa inclinação e velocidade de fluxo.

O entendimento do regime laminar é importante para a modelagem de transporte de sedimentos, a qualidade da água e a gestão de recursos hídricos, pois influencia a dinâmica do ecossistema aquático e a erosão das margens.

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Java ::: Coleções (Collections) ::: Set (Conjunto)

Como usar objetos da interface Set do Java para representar a interseção (ou intersecção) de dois ou mais conjuntos

Quantidade de visualizações: 5227 vezes
Na teoria dos conjuntos, a interseção (português brasileiro) ou intersecção (português europeu) de dois ou mais conjuntos é o conjunto dos elementos que, simultaneamente, pertencem a dois ou mais destes conjuntos. Assim, seja A = {2, 5, 8, 19, 30} e B = {2, 3, 1, 30}. A interseção desses dois conjuntos é C = {2, 30}.

Na programação Java podemos representar a interseção de dois conjuntos usando objetos da interface Set e qualquer uma de suas implementações. Para este exemplo vou usar a classe TreeSet, que permite a ordenação dos elementos. Veja o código:

package estudos;

import java.util.Iterator;
import java.util.Set;
import java.util.TreeSet;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args) {
    // primeiro conjunto
    Set<Integer> conjuntoA = new TreeSet<>();
    conjuntoA.add(2);
    conjuntoA.add(5);
    conjuntoA.add(8);
    conjuntoA.add(19);
    conjuntoA.add(30);
    
    // segundo conjunto
    Set<Integer> conjuntoB = new TreeSet<>();
    conjuntoB.add(2);
    conjuntoB.add(3);
    conjuntoB.add(1);
    conjuntoB.add(30);
    
    // vamos obter a interseção dos dois conjuntos      
    Set<Integer> conjuntoC = intersecao(conjuntoA, conjuntoB);        
    
    // vamos exibir os elementos no conjunto C
    Iterator iterator = conjuntoC.iterator();
    while(iterator.hasNext()){
      System.out.println(iterator.next());
    }
  }
  
  // método genérico que permite obter a interseção de dois conjuntos
  public static <T> Set<T> intersecao(Set<T> conjA, Set<T> conjB){
    Set<T> conjC = new TreeSet<>();
    // percorremos todos os elementos do conjunto A
    for(T elemento: conjA){
      // e verificamos se o elemento está contido no conjunto B
      if(conjB.contains(elemento)){
        conjC.add(elemento); // se estiver contido nós o adicionamos no conjunto C 
      }
    }
    
    return conjC; // e retornamos o conjunto C
  }
}

Ao executarmos este código teremos o seguinte resultado:

2
30


PHP ::: Dicas & Truques ::: PDO (PHP Data Objects)

PHP MySQL - Como efetuar uma conexão PHP + MySQL usando PDO (PHP Data Objects)

Quantidade de visualizações: 14077 vezes
O acesso e manipulação de informações em uma base de dados MySQL usando PDO está se tornando muito popular nos dias atuais. Nesta dica eu mostrarei como podemos efetuar uma conexão PHP + MySQL usando o construtor da classe PDO, passando a ele os parâmetros de conexão.

Veja o código completo para o exemplo:

<html>
<head>
<title>Estudando PHP</title>
</head>
<body>

<?php
  $server = "localhost";
  $user = "root";
  $pass = "osmar1234";
  $db = "estudos";
   
  try{
    $conn = new PDO("mysql:host=$server;dbname=$db", 
       $user, $pass);
    echo "Conexão efetuada com sucesso.";
  } 
  catch(PDOException $e){
    echo 'Não foi possível conectar: ' . $e->getMessage();
  }
?>
 
</body>
</html>

Se você forneceu todos os parâmetros de conexão corretamente, execute a página PHP e você terá o seguinte resultado:

Conexão efetuada com sucesso.


C ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como escrever uma função concat() que reproduz a funcionalidade da função strcat() da linguagem C

Quantidade de visualizações: 12130 vezes
O C (C99, ANSI C) contém uma função strcat(), no header string.h, que permite concatenar duas strings. Para fins de estudo, segue abaixo o código completo para uma função concat(), que recebe duas strings, anexa a segunda à primeira e retorna um ponteiro para uma string contendo ambas:

// uma função concat
char *concat(char *destino, const char *origem)
{
  // um ponteiro para a string de destino
  char *original = destino;

  // vai para o final da string de destino
  while(*original)
    original++;

  // anexa a string de origem
  while(*original++ = *origem++)
    ;

  // retorna o resultado
  return destino;
}


Veja como usar no trecho de código abaixo:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// uma função concat
char *concat(char *destino, const char *origem)
{
  // um ponteiro para a string de destino
  char *original = destino;

  // vai para o final da string de destino
  while(*original)
    original++;

  // anexa a string de origem
  while(*original++ = *origem++)
    ;

  // retorna o resultado
  return destino;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
  char frase1[100] = "Gosto";
  char frase2[20] = " muito de C e Java.";
  char *resultado = concat(frase1, frase2);

  // exibe o resultado
  printf("%s", resultado);

  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

Gosto muito de C e Java.


Python ::: Dicas & Truques ::: Lista (List)

Como contar quantas vezes um elemento aparece em uma lista do Python usando a função count()

Quantidade de visualizações: 8847 vezes
Em várias situações nós precisamos contar as ocorrências de um item em uma List do Python, ou seja, queremos saber quantas vezes um determinado elemento aparece na lista. Para isso nós podemos usar a função count() do objeto List.

Veja um código Python completo demonstrando seu uso:

# função principal do programa
def main():
  # cria uma lista de inteiros
  valores = [2, 5, 12, 2, 3, 2, 17]

  # vamos mostrar o conteúdo dessa lista
  print("Conteúdo da lista: {0}".format(valores))

  # verifica a quantidade de vezes que o
  # valor 2 aparece
  print("O valor 2 aparece", valores.count(2), "vezes")  
  
if __name__== "__main__":
  main()

Ao executar este código Python nós teremos o seguinte resultado:

Conteúdo da lista: [2, 5, 12, 2, 3, 2, 17]
O valor 2 aparece 3 vezes


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

Quantidade de visualizações: 11553 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso?

Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido.

O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa.

O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido.

Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe.

Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento.
Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

# Definição da classe Cliente
class Cliente
   def definir_nome(nome)
      @nome = nome
   end
    
   def obter_nome
      @nome
   end
end

# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new

# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")

# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

O nome do cliente é Laura Maria dos Santos


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Ruby

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