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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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Card 1 de 75
O regime de escoamento laminar

O regime laminar na hidrologia refere-se ao tipo de fluxo de água que ocorre em um corpo d'água, como um rio ou um lago, onde o movimento da água é suave e ordenado. Nesse regime, as camadas de água deslizam umas sobre as outras de maneira paralela, sem causar turbulência.

Esse tipo de fluxo é caracterizado por um baixo número de Reynolds, o que significa que a viscosidade da água é predominante em relação às forças inerciais. O regime laminar é comum em águas calmas ou em seções de rios com baixa inclinação e velocidade de fluxo.

O entendimento do regime laminar é importante para a modelagem de transporte de sedimentos, a qualidade da água e a gestão de recursos hídricos, pois influencia a dinâmica do ecossistema aquático e a erosão das margens.

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LISP ::: Dicas & Truques ::: Passos Iniciais

O que é Lisp e como escrever seu primeiro programa nessa linguagem de programação

Quantidade de visualizações: 1835 vezes
O que é Common Lisp?

A linguagem de programação ANSI Common Lisp, ou simplesmente Common Lisp, é uma implementação específica da linguagem de programação Lisp multi-paradigma que suporta programação funcional e procedural.

Sua especificação foi criada por Guy L. Steele nos anos 1980 a partir da linguagem Lisp com o intuito de combinar aspectos de diversos dialetos Lisp anteriores, incluindo Scheme. Foi proposto inicialmente o nome de "Standard Lisp" para a linguagem, mas em virtude de um dialeto Lisp já existir com este nome, se buscou um nome similar, resultando no nome "Common Lisp".

Em 1994 foi publicada no padrão ANSI Information Technology - Programming Language - Common Lisp, registro X3.226-1994 (R1999). É bem maior e semanticamente mais complexa que Scheme uma vez que foi projetada para ser uma linguagem comercial e ser compatível com os diversos dialetos Lisp dos quais derivou.

Como baixar, instalar e testar a Common Lisp no Windows?

Embora exista uma quantidade enorme de compiladores Lisp disponíveis atualmente, minha pesquisa recaiu sobre o Steel Bank Common Lisp (SBCL), que pode ser baixado no endereço http://www.sbcl.org. No meu Windows 10 eu baixei o instalador sbcl-2.2.3-x86-64-windows-binary.msi, com o tamanho de 11.7Mb.

Finalizada a instalação, vamos testar nossa distribuição do Bank Common Lisp (SBCL). Para isso, abra um janela de terminal e navegue até o diretório de instalação do SBCL:

C:\Users\Osmar>cd C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp

Se você vir um arquivo sbcl.exe dentro deste diretório nós já temos a indicação de que tudo correu bem. Tudo que temos a fazer é chamar este arquivo na linha de comando:

C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp>sbcL

Você verá as seguintes informações na sua tela:

This is SBCL 2.2.3, an implementation of ANSI Common Lisp.
More information about SBCL is available at <http://www.sbcl.org/>.

SBCL is free software, provided as is, with absolutely no warranty. It is mostly in the public domain; some portions are provided under BSD-style licenses. See the CREDITS and COPYING files in the distribution for more information.
*

Note que o cursor já está esperando comandos, uma vez que estamos no modo interativo. Assim, digite o seguinte comando:

* (+ 5 (* 2 4))

Pressione Enter. Se você vir o valor 13, então é sinal de que o SBCL está funcionando 100% e já podemos prosseguir.

Para sair do modo interativo do SBCL, digite:

* (quit)

Como escrever um programa em Common List e carregá-lo no SBCL

Agora vamos ver como podemos escrever um programa Common Lisp, salvá-lo em arquivo e carregá-lo a partir do compilador Steel Bank Common Lisp (SBCL). Para isso, abra o seu editor de códigos favorito e digite a seguinte listagem:

; Este programa talvez seja um dos mais básicos
; que podem ser escritos em Common Lisp
(defun Primeiro()
  ; Vamos mostrar uma mensagem de boas-vindas
  (write-line "Bem-vindo(a) à Common Lisp")
)

; Efetua uma chamada automática ao programa
(Primeiro)

Para executar este programa, basta chamar o SBCL pela linha de comando, da seguinte forma:

C:\Program Files\Steel Bank Common Lisp>sbcl --script C:\estudos_common_lisp\Primeiro.lsp

Se o seu código estiver correto, sem nenhum erro de sintáxe, você verá o seguinte texto:

Bem-vindo(a) à Common Lisp

Pronto! Agora é só aproveitar as nossas dicas, truques e exercícios resolvidos de Common Lisp para aprender ainda mais. Bons estudos.


JavaFX ::: Pacote javafx.scene.control ::: TextField (Classe TextField)

Como usar caixas de texto TextField em suas aplicações JavaFX

Quantidade de visualizações: 2305 vezes
Um objeto da classe TextField, do pacote javafx.scene.control, e disponível no JavaFX desde a versão 2.0, é usado para obter dados dos usuários de nossas aplicações. Este controle visual possibilita a digitação de dados (texto) no formato de uma linha apenas.

Veja a posição desta classe na hierarquia de classes do JavaFX:

java.lang.Object
 javafx.scene.Node
  javafx.scene.Parent
   javafx.scene.layout.Region
    javafx.scene.control.Control
     javafx.scene.control.TextInputControl
      javafx.scene.control.TextField

A classe TextField implementa as Styleable, EventTarget e Skinnable e sua sub-classe direta é PasswordField.

Veja o código completo para uma aplicação JavaFX que possui um Label, um TextField e um Button dispostos em um gerenciador de layout HBox:

package estudosjavafx;
   
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Insets;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Button;
import javafx.scene.control.Label;
import javafx.scene.control.TextField;
import javafx.scene.layout.HBox;
import javafx.stage.Stage;
   
public class EstudosJavaFX extends Application {
  public static void main(String[] args){
    launch(args);
  }
   
  @Override
  public void start(Stage primaryStage){
    // vamos criar um rótulo, um botão e uma
    // caixa de texto
    Label label = new Label("Seu nome:");
    // vamos deixar o texto do Label em negrito
    label.setStyle("-fx-font-weight: bold;");
    // vamos aumentar o tamanho da fonte
    label.setStyle("-fx-font-size: 150%;");
    TextField nomeTxt = new TextField();
    Button btn = new Button("Enviar");
    
    // agora criamos um laytou HBox e colocamos
    // os componentes nele
    HBox hBox = new HBox();
    hBox.getChildren().add(label);
    hBox.getChildren().add(nomeTxt);
    hBox.getChildren().add(btn);
       
    // vamos definir o espaço interno do HBox
    hBox.setPadding(new Insets(10, 10, 10, 10));
    
    // vamos definir o espaço entre os 
    // componentes do HBox
    hBox.setSpacing(10);
      
    // criamos a cena e fornecemos o layout a ela
    // e definimos a largura e altura da cena
    Scene scene = new Scene(hBox, 400, 300);
    
    // adicionamos a cena ao palco principal
    primaryStage.setScene(scene);
    // e mostramos o palco
    primaryStage.show();
  }
}

Ao executar este exemplo JavaFX nós teremos o seguinte resultado:




Java ::: Pacote java.awt ::: Graphics

Como definir a cor para o contexto de desenho usando o método setColor() da classe Graphics do Java

Quantidade de visualizações: 9274 vezes
Computação Gráfica em Java - Como desenhar gráficos em Java.

Muitas vezes queremos definir com qual cor um determinado desenho será realizado. Isso é feito por meio do uso do método setColor() da classe Graphics. Este método aceita um objeto da classe Color.

Veja um exemplo no qual definimos a cor que será usada para desenhar na superfície de um JLabel:

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class Estudos extends JFrame{
  JLabel label;  

  public Estudos() {
    super("Desenhando");
    
    Container c = getContentPane();
    c.setLayout(new BorderLayout());

    // Cria um JLabel
    label = new JLabel();
    c.add(label, BorderLayout.CENTER);

    // Cria um botão
    JButton btn = new 
      JButton("Desenhar Linhas Coloridas");
    btn.addActionListener(
      new ActionListener(){
        public void actionPerformed(ActionEvent e){
          
          Graphics graphics = label.getGraphics();
          
          // obtém a cor atual
          Color corAnt = graphics.getColor();

          // desenha linhas coloridas no JLabel
          graphics.setColor(Color.RED); // vermelho
          graphics.drawLine(10, 15, 100, 10);
          
          graphics.setColor(Color.BLUE); // azul
          graphics.drawLine(20, 30, 80, 150);
          
          graphics.setColor(Color.YELLOW); // amarelo
          graphics.drawLine(50, 50, 120, 30);
          
          graphics.setColor(Color.GREEN); // verde
          graphics.drawLine(100, 100, 310, 100);    

          // retorna a cor original
          graphics.setColor(corAnt);
        }
      }
    );
    
    // Adiciona o botão à janela
    c.add(btn, BorderLayout.SOUTH);

    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
  
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

Ao executar este programa Java Swing você verá quatro linhas desenhadas, cada uma de uma cor diferente.


Python ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Python Básico

Exercícios Resolvidos de Python - Lendo a idade de um nadador e classificando sua categoria como infantil, juvenil, adolescente, adulto ou sênior

Quantidade de visualizações: 864 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Python que solicita a idade de um nadador e classifica sua categoria de acordo com as seguintes regras:

a) De 5 a 7 anos - Infantil;
b) De 8 a 10 anos - Juvenil;
c) De 11 a 15 anos - Adolescente;
d) De 16 a 30 anos - Adulto;
e) Acima de 30 anos - Sênior.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe sua idade: 19
Sua categoria é Adulto
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Python:

# vamos solicitar a idade do nadador
idade = int(input("Informe sua idade: "))
     
# vamos verificar a categoria do nadador
if ((idade >= 5) and (idade <= 7)):
  print("Sua categoria é Infantil")
elif ((idade >= 8) and (idade <= 10)):  
  print("Sua categoria é Juvenil")  
elif ((idade >= 11) and (idade <= 15)):
  print("Sua categoria é Adolescente") 
elif ((idade >= 16) and (idade <= 30)):
  print("Sua categoria é Adulto")  
elif (idade > 30):
  print("Sua categoria é Sênior")  
else:
  print("Não pertence a nenhuma categoria.")



C ::: C para Engenharia ::: Física - Mecânica

Como calcular a Energia Potencial Gravitacional de um corpo dado a sua massa e altura em C

Quantidade de visualizações: 2754 vezes
A Energia Potencial Gravitacional ou Energia Gravitacional é a energia potencial que um objeto massivo tem em relação a outro objeto massivo devido à gravidade. É a energia potencial associada ao campo gravitacional, que é parcialmente convertida em energia cinética quando os objetos caem uns contra os outros. A energia potencial gravitacional aumenta quando dois objetos são separados.

A fórmula para obtenção da Energia Potencial Gravitacional de um corpo em relação à sua massa e distância do chão, ou seja, da superfície terrestre, é:

\[ E_\text{pg} = \text{m} \cdot \text{g} \cdot \text{h} \]

Onde:

Epg: energia potencial gravitacional (em joule, J).

m: massa do corpo (em kg).

g: aceleração da gravidade (m/s2).

h: altura do objeto em relação ao chão (em metros).

Como podemos ver, a Energia Potencial Gravitacional está diretamente relacionada à distância do corpo em relação à superfície terrestre. Dessa forma, quanto mais distante da terra o objeto estiver, maior a sua energia gravitacional. Isso nós diz também que, um objeto de altura zero possui Energia Potencial Gravitacional nula.

Vamos ver um exemplo agora? Observe o seguinte enunciado:

1) Uma pessoa levanta um tijolo com peso de 2 quilogramas à distância de 1,5 metros do chão. Qual é a Energia Potencial Gravitacional deste corpo?

Como o exercício nos dá a massa do objeto em kg e a distância dele em relação ao chão já está em metros, tudo que temos a fazer é jogar na fórmula. Veja o código C completo para o cálculo:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // gravidade terrestre em m/s2
  float gravidade = 9.80665;
  // massa do corpo
  float massa = 2; // em kg
  // altura do corpo em relação ao chão
  float altura = 1.5; // em metros
  
  // vamos calcular a energia potencial gravitacional
  float epg = massa * gravidade * altura;
  
  // mostramos o resultado
  printf("A Energia Potencial Gravitacional é: %fJ", epg);
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

A Energia Potencial Gravitacional é: 29.419950J


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C

Veja mais Dicas e truques de C

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