Você está aqui: Cards de Cards de Hidrologia |
||
|
||
|
|
||
Revit C# ::: Dicas & Truques ::: Colunas e Pilares |
Como listar os tipos de colunas e pilares disponíveis no Revit usando a Revit C# APIQuantidade de visualizações: 491 vezes |
|
Nesta dica mostrarei como podemos obter e retorna uma lista com as colunas e pilares disponíveis na sua instalação do Revit. Esse passo é muito importante quando precisamos informar o id do símbolo de família, ou seja, o tipo de coluna ou pilar que queremos criar, em um determinado momento, via programação Revit C# API. O primeiro passo é acessar o documento atual do Revit usando uma chamada à this.ActiveUIDocument.Document. Em seguida nós obtemos um objeto FilteredElementCollector para filtrar e retornar os símbolos de família que se enquadrem na categoria OST_StructuralColumns. Para finalizar, nós convertemos os elementos Element em FamilySymbol. Veja o código completo para o exemplo:
using System;
using Autodesk.Revit.UI;
using Autodesk.Revit.DB;
using Autodesk.Revit.DB.Structure;
using Autodesk.Revit.UI.Selection;
using System.Collections.Generic;
using Autodesk.Revit.DB.Architecture;
using System.Linq;
namespace Estudos {
[Autodesk.Revit.Attributes.Transaction(Autodesk.Revit.Attributes.
TransactionMode.Manual)]
[Autodesk.Revit.DB.Macros.AddInId("ED8EC6C4-9489-48F7-B04E-B45B5D1BEB12")]
public partial class ThisApplication {
private void Module_Startup(object sender, EventArgs e) {
// vamos obter uma referência ao Document ativo
Document doc = this.ActiveUIDocument.Document;
// vamos obter um FilteredElementCollector contendo apenas
// elementos que sejam ElementType e pertençam à categoria
// OST_StructuralColumns
try {
FilteredElementCollector elementos = new FilteredElementCollector(doc)
.WhereElementIsElementType().OfCategory(BuiltInCategory.OST_StructuralColumns);
String lista = "";
// vamos percorrer os elementos retornados
foreach(Element elemento in elementos) {
// vamos converter o Element em FamilySymbol
FamilySymbol coluna = elemento as FamilySymbol;
// agora montamos a lista de colunas (ou pilares)
lista = lista + "Id: " + elemento.Id.IntegerValue + "; Nome: "
+ elemento.Name + "; Tipo: " + elemento.Category.Name +
"; Família: " + coluna.Family.Name + "\n";
}
// mostramos o resultado
TaskDialog.Show("Aviso", lista);
}
catch (Exception ex) {
TaskDialog.Show("Aviso", "Erro: " + ex.Message);
}
}
private void Module_Shutdown(object sender, EventArgs e) {
// para fazer alguma limpeza de memória ou algo assim
}
#region Revit Macros generated code
private void InternalStartup() {
this.Startup += new System.EventHandler(Module_Startup);
this.Shutdown += new System.EventHandler(Module_Shutdown);
}
#endregion
}
}
Ao executar este código Revit C# nós teremos o seguinte resultado: Id: 12190; Nome: UC305x305x97; Tipo: Pilares estruturais; Família: UC-Universal Columns-Column Id: 355634; Nome: 80 x 50; Tipo: Pilares estruturais; Família: Pila de Concreto - Retangular Id: 355636; Nome: 50 x 50; Tipo: Pilares estruturais; Família: Pila de Concreto - Retangular |
C++ ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como retornar o tamanho de uma string em C++ usando a função size()Quantidade de visualizações: 8432 vezes |
|
Nesta dica mostrarei como podemos obter a quantidade de caracteres de uma string em C++ usando a função size() da classe string. Esta função não exige nenhum argumento e retorna um número inteiro contendo a quantidade de caracteres na string. Veja o código C++ completo para o exemplo:
#include <string>
#include <iostream>
using namespace std;
// função principal do programa C++
int main(int argc, char *argv[]){
// vamos declarar um objeto string
string frase = "Gosto de C++";
// vamos obter o tamanho da string
size_t tamanho = frase.size();
// e mostramos o resultado
cout << "A frase possui " << tamanho << " caracteres.";
cout << "\n" << endl;
system("PAUSE"); // pausa o programa
return EXIT_SUCCESS;
}
Ao executarmos este código C++ nós teremos o seguinte resultado: A frase possui 12 caracteres. |
Ruby ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes) |
Como remover elementos repetidos de um array em Ruby usando as funções uniq e uniq!Quantidade de visualizações: 10648 vezes |
|
Em algumas situações nós precisamos excluir os itens duplicados de um array em Ruby. Para isso nós podemos usar as funções uniq e uniq!. A função uniq remove os itens duplicados e retorna um novo array, enquanto uniq! opera no array original, ou seja, modificando seus valores. Veja o código Ruby completo para o exemplo: # Cria um array de inteiros com duplicações valores = [2, 3, 3, 5, 5, 6, 3] # Exibe os valores do array original puts "Os valores do array são:\n" valores.each do | valor | print valor.to_s + " " end # Obtém um novo array sem as duplicações valores2 = valores.uniq puts "\n\nO novo array sem repetições:\n" valores2.each do | valor | print valor.to_s + " " end # Remove as duplicações do array original valores.uniq! puts "\n\nO array original sem repetições:\n" valores.each do | valor | print valor.to_s + " " end Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: Os valores do array são: 2 3 3 5 5 6 3 O novo array sem repetições: 2 3 5 6 O array original sem repetições: 2 3 5 6 |
Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Java Básico |
Exercícios Resolvidos de Java - Como calcular a soma, o produto, a diferença e o quociente de dois números inteiros informados pelo usuárioQuantidade de visualizações: 1798 vezes |
|
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java que pede para o usuário informar dois número inteiros. Em seguida mostre a soma, o produto, a diferença e o quociente dois dois números informados. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o primeiro número: 8 Informe o segundo número: 3 A soma dos números é: 11 O produto dos números é: 24 A diferença dos números é: 5 O quociente dos números é: 2.66667 Veja a resolução comentada deste exercício usando Java:
package estudos;
import java.util.Scanner;
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
// variáveis usadas na resolução do problema
int n1, n2, soma, produto, diferenca;
double quociente;
// vamos ler os dois números
Scanner leitura = new Scanner(System.in);
System.out.print("Informe o primeiro número: ");
n1 = Integer.parseInt(leitura.nextLine());
System.out.print("Informe o segundo número: ");
n2 = Integer.parseInt(leitura.nextLine());
// vamos somar os dois números
soma = n1 + n2;
// vamos calcular o produto
produto = n1 * n2;
// vamos calcular a diferença
diferenca = n1 - n2;
// vamos calcular o quociente
quociente = n1 / (n2 * 1.0);
// vamos mostrar os resultados
System.out.println("A soma dos números é: " + soma);
System.out.println("O produto dos números é: " + produto);
System.out.println("A diferenca dos números é: " + diferenca);
System.out.println("O quociente dos números é: " + quociente);
}
}
|
C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31105 vezes |
|
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
|
Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C# |
Veja mais Dicas e truques de C# |
Dicas e truques de outras linguagens |
E-Books em PDF |
||||
|
||||
|
||||
Linguagens Mais Populares |
||||
|
1º lugar: Java |





