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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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Card 1 de 8
Noções de licitação pública

Modalidades da licitação:

Convite é a modalidade dirigida para interessados do ramo do objeto da licitação e é adequado para contratações de menor valor. Na Lei n.º 14.133/2021, essa modalidade foi extinta.

Leilão é a modalidade para a venda de bens móveis que não servem mais para a administração pública, a venda de produtos legalmente apreendidos ou penhorados e para a alienação de imóveis da administração pública.

Concurso é a modalidade indicada para a escolha de um trabalho técnico, artístico ou científico.

Pregão é a modalidade de licitação para aquisição de bens e serviços comuns. No artigo 1º, parágrafo único, da Lei n.º 10.520/2002, consta que bens e serviços comuns são "aqueles cujos padrões de desempenho e qualidade possam ser objetivamente definidos pelo edital, por meio de especificações usuais no mercado". Isso significa que são bens e serviços que não têm características técnicas especiais, sendo facilmente encontrados no mercado. O pregão também foi previsto na nova lei de licitações, no artigo 28, i.

Concorrência é a modalidade indicada para contratações de grandes valores, em que o interessado precisa comprovar a qualificação exigida no edital.

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JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Operadores de Manipulação de Bits (Bitwise Operators)

JavaScript Avançado - Como usar o operador de bits & (E/AND sobre bits) da linguagem JavaScript

Quantidade de visualizações: 1543 vezes
O operador de bits & (E/AND sobre bits) da linguagem JavaScript é usado quando queremos comparar os bits individuais de dois valores integrais (inteiros) e produzir um terceiro resultado. Os bits no resultado serão configurados como 1 se os bits correspondentes nos dois outros valores foram 1. Em caso contrário os bits são configurados como 0.

Para quem gosta de Lógica Matemática, ou a Tabela Verdade da Lógica de Boole, vai se lembrar do conectivo "^", que diz que a proposição resultante da conjunção só será verdadeira quando as proposições simples individuais forem verdadeiras. O operador de bits & do JavaScript é similar ao conectivo "^" da Lógica Proposicional.

Vamos analisar os seguintes valores binários:

a) 0101 (5 decimal)
b) 0100 (4 decimal)

Quando aplicamos o operador & nestes dois valores teremos o seguinte resultado:

0101
0100
----
0100

Veja que o resultado é 0100, uma vez que apenas o segundo bit de cada valor está configurado como 1. Vamos ver isso em JavaScript agora. Observe o seguinte trecho de código:

<html>
<head>
  <title>Manipulação de Bits em JavaScript</title>
</head>
 
<body>

<script type="text/javascript">
  var a = 5;
  var b = 4;
  var c = a & b;
  
  // exibe o resultado (em binário e em decimal)
  document.writeln("a = " + obterBits(a) + " (" + a + ")");
  document.writeln("<br>b = " + obterBits(b) + " (" + b + ")");
  document.writeln("<br>a & b = " + obterBits(c) + " (" + c + ")");
  
  // função auxiliar que converte um decimal em sua representação em bits
  function obterBits(valor){
    var mascara = 1 << 31; // 10000000 00000000 00000000 00000000
    var buffer = ""; // um buffer para guardar os bits dos bytes
    
    for(var i = 1; i <= 32; i++){
      // compara os bits individuais dos dois valores inteiros
      if((valor & mascara) == 0){
    	buffer = buffer + "0";
      }
      else{
    	buffer = buffer + "1";
      }
      
      valor = valor << 1; // desloca uma posição para a esquerda
      // Cada troca à esquerda corresponde à multiplicação do
      // valor por 2
      
      if(i % 8 == 0){ // completou um byte?
        buffer = buffer + " ";
      }
    }
    
    return buffer;
  }
</script>

</body>
</html>


Ao executar este código teremos o seguinte resultado:

    a = 00000000 00000000 00000000 00000101 (5) 
    b = 00000000 00000000 00000000 00000100 (4)
a & b = 00000000 00000000 00000000 00000100 (4)



Java ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas

Como calcular o coeficiente angular de uma reta em Java dados dois pontos no plano cartesiano

Quantidade de visualizações: 2189 vezes
O Coeficiente Angular de uma reta é a variação, na vertical, ou seja, no eixo y, pela variação horizontal, no eixo x. Sim, isso mesmo. O coeficiente angular de uma reta tem tudo a ver com a derivada, que nada mais é que a taxa de variação de y em relação a x.

Vamos começar analisando o seguinte gráfico, no qual temos dois pontos distintos no plano cartesiano:



Veja que o segmento de reta AB passa pelos pontos A (x=3, y=6) e B (x=9, y=10). Dessa forma, a fórmula para obtenção do coeficiente angular m dessa reta é:

\[\ \text{m} = \frac{y_2 - y_1}{x_2 - x_1} = \frac{\Delta y}{\Delta x} = tg \theta \]

Note que __$\Delta y__$ e __$\Delta x__$ são as variações dos valores no eixo das abscissas e no eixo das ordenadas. No triângulo retângulo que desenhei acima, a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto oposto e a variação __$\Delta y__$ se refere ao comprimento do cateto adjascente.

Veja agora o trecho de código na linguagem Java que solicita as coordenadas x e y dos dois pontos, efetua o cálculo e mostra o coeficiente angular m da reta que passa pelos dois pontos:

package arquivodecodigos;
 
import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // para ler a entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    // coordenadas dos dois pontos
    double x1, y1, x2, y2;
    // guarda o coeficiente angular
    double m; 
       
    // x e y do primeiro ponto
    System.out.print("Coordenada x do primeiro ponto: ");
    x1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do primeiro ponto: ");
    y1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    
    // x e y do segundo ponto
    System.out.print("Coordenada x do segundo ponto: ");
    x2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do segundo ponto: ");
    y2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());   
     
    // vamos calcular o coeficiente angular
    m = (y2 - y1) / (x2 - x1);
     
    // mostramos o resultado
    System.out.println("O coeficiente angular é: " + m);
    
    System.out.println("\n\n");
    System.exit(0);
  }
} 

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Coordenada x do primeiro ponto: 3
Coordenada y do primeiro ponto: 6
Coordenada x do segundo ponto: 9
Coordenada y do segundo ponto: 10
O coeficiente angular é: 0.6666666666666666

Veja agora como podemos calcular o coeficiente angular da reta que passa pelos dois pontos usando o Teorema de Pitágoras. Note que agora nós estamos tirando proveito da tangente do ângulo Theta (__$\theta__$), também chamado de ângulo Alfa ou Alpha (__$\alpha__$):

package arquivodecodigos;
 
import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String args[]){
    // para ler a entrada do usuário
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    // coordenadas dos dois pontos
    double x1, y1, x2, y2;
    // guarda os comprimentos dos catetos oposto e adjascente
    double cateto_oposto, cateto_adjascente;
    // guarda o ângulo tetha (em radianos) e a tangente
    double tetha, tangente; 
       
    // x e y do primeiro ponto
    System.out.print("Coordenada x do primeiro ponto: ");
    x1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do primeiro ponto: ");
    y1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    
    // x e y do segundo ponto
    System.out.print("Coordenada x do segundo ponto: ");
    x2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do segundo ponto: ");
    y2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());   
     
    // vamos obter o comprimento do cateto oposto
    cateto_oposto = y2 - y1;
    // e agora o cateto adjascente
    cateto_adjascente = x2 - x1;
    // vamos obter o ângulo tetha, ou seja, a inclinação da hipetunesa
    // (em radianos, não se esqueça)
    tetha = Math.atan2(cateto_oposto, cateto_adjascente);
    // e finalmente usamos a tangente desse ângulo para calcular
    // o coeficiente angular
    tangente = Math.tan(tetha);
     
    // mostramos o resultado
    System.out.println("O coeficiente angular é: " + tangente);
    
    System.out.println("\n\n");
    System.exit(0);
  }
} 

Ao executar este código você verá que o resultado é o mesmo. No entanto, fique atento às propriedades do coeficiente angular da reta:

1) O coeficiente angular é positivo quando a reta for crescente, ou seja, m > 0;

2) O coeficiente angular é negativo quando a reta for decrescente, ou seja, m < 0;

3) Se a reta estiver na horizontal, ou seja, paralela ao eixo x, seu coeficiente angular é zero (0).

4) Se a reta estiver na vertical, ou seja, paralela ao eixo y, o coeficiente angular não existe.


Django ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Passos Iniciais

Como criar um novo projeto Django usando o comando django-admin startproject

Quantidade de visualizações: 999 vezes
Quando estamos desenvolvendo aplicações web usando o framework Django do Python, é comum encontrarmos os termos projetos e aplicações. Um projeto é uma instalação do Django com algumas configurações específicas, enquanto uma aplicação (ou app) é um conjunto de models, views, templates e URLs.

Nesta dica mostrarei como criar um novo projeto Django. Para isso usaremos o comando django-admin startproject. Assim, crie um diretório para o seu projeto, entre nela via janela de terminal e dispare o seguinte comando:

c:\>cd c:\estudos_python
c:\estudos_python>django-admin startproject estudos

Note que criei um projeto chamado "estudos" dentro do diretório "c:\estudos_python". Veja agora os arquivos que a ferramenta django-admin criou para nós:

estudos/
  manage.py
  estudos/
    __init__.py
    asgi.py
    wsgi.py
    settings.py
    urls.py


O arquivo manage.py é um utilitário de linha comando que usamos para interagir com o nosso projeto. Este arquivo, que serve como um wrapper para a ferramenta django-admin.py, não precisa ser editado.

O arquivo __init__.py, já dentro do diretório do projeto, é um arquivo vazia que informa ao Python para tratar o diretório "estudos" como um módulo Python.

O arquivo settings.py serve para definirmos ajustes e configurações para o nosso projeto. Ele contém as configurações iniciais, tais como LANGUAGE_CODE, DATABASES, TEMPLATES, ALLOWED_HOSTS, DEBUG, etc.

O arquivo urls.py é o local qual ficamos os padrões de URL. Cada URL deste arquivo é mapeada para uma view (página de apresentação).

O arquivo wsgi.py contém as configurações para rodarmos o nosso projeto como uma aplicação Web
Server Gateway Interface (WSGI).

Para finalizar, o arquivo asgi.py contém as configurações para rodarmos o nosso projeto como ASGI. Este é um padrão recente para servidores web e aplicações assíncronas.

Agora que o projeto já foi criado, para rodar ele no navegador, basta entrar no diretório principal e disparar o comando abaixo:

c:\estudos_python>cd estudos
c:\estudos_python\estudos>python manage.py runserver

Se tudo correr bem, abra seu navegador na URL http://127.0.0.1:8000 e você verá seu projeto Django em execução. Em mais dicas do site você verá como criar aplicações Django dentro do seu projeto.


Java ::: Pacote java.lang ::: String

Java para iniciantes - Como usar o método replace() da classe String para efetuar a substituição de caracteres em uma string

Quantidade de visualizações: 9988 vezes
Em algumas situações gostaríamos de substituir caracteres (não substrings) em uma string. Isso pode ser feito por meio do método replace() da classe String. Veja sua assinatura:

public String replace(char oldChar, char newChar)
O parâmetro oldChar representa o caractere que será substituído pelo valor no parâmetro newChar. Note que todas as ocorrências de oldChar serão substituídas por newChar. O resultado será um novo objeto String com as substituições aplicadas. Se não houver substituições a string atual é retornada.

Veja um trecho de código no qual substituímos todas as letras "a" por "e" e retornamos uma nova string com as substituições:

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    String frase = "Programar em Java é muito bom";
    System.out.println("Frase original: " + frase);
    
    // vamos substituir todas as letras "a" por "e"
    frase = frase.replace('a', 'e');
    System.out.println("Depois da substituição: " + frase);
  }
}

Após a execução deste código teremos o seguinte resultado:

Frase original: Programar em Java é muito bom
Depois da substituição: Progremer em Jeve é muito bom



C ::: Dicas & Truques ::: Ponteiros, Referências e Memória

Apostila C para iniciantes - Como usar ponteiros na linguagem C

Quantidade de visualizações: 32806 vezes
Antes de pensarmos em ponteiros, é importante nos lembrarmos de alguns aspectos referentes à variáveis. Dependendo do seu conhecimento de programação, você deve saber que variáveis possuem nomes que as identificam durante a execução do programa. Você deve saber também que uma variável armazena um valor (que pode ser fixo, no caso de uma constante, ou pode mudar durante a execução de seus códigos).

O que poucos programadores se lembram é que uma variável possui um endereço, e que o nome da variável não é nada mais que um apelido para a localização deste endereço. Desta forma, um ponteiro não é nada mais que um tipo especial de variável que armazena o endereço de outra. Veja um exemplo:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  // variável do tipo int
  int valor = 10;

  // ponteiro para uma variável do tipo int
  int *p = &valor;

  // exibe o valor da variável "valor", apontada
  // pelo ponteiro p
  printf("%d", *p);

  printf("\n\n");

  system("PAUSE");
  return 0;
}

Neste código nós temos a declaração e definição de duas variáveis:

int valor = 10;
int *p = &valor;

A primeira variável é uma variável do tipo int e a segunda é um ponteiro para uma variável do tipo int. Veja que devemos sempre usar "*" antes do nome de um ponteiro em sua declaração. O símbolo "&" serve para indicar que estamos acessando o endereço de uma variável e não o seu conteúdo. O resultado destas duas linhas é que agora temos um ponteiro que nos permite acessar e manipular a variável valor.

Observe a linha:

printf("%d", *p);

Aqui nós estamos acessando o valor da variável apontada por p. Veja o uso do símbolo "*" para acessar o valor da variável. Isso é chamado de desreferenciamento de ponteiros. Pareceu complicado? Veja uma linha de código que altera indiretamente o valor da variável valor para 30:

*p = 30;

Ponteiros são ferramentas muito importantes na programação em C. No entanto, é preciso ter muito cuidado ao lidar com eles. A primeira coisa a ter em mente é que um ponteiro não está apontando para nenhum lugar até que atribuimos a ele o endereço de uma outra variável. E é aí que mora o perigo. Um programa entra em colapso absoluto se tentarmos acessar um ponteiro que aponta para um local de memória que já foi liberado novamente ao sistema. No caso menos grave, estaremos tentando acessar locais de memória inválidos ou reservados a outros programas ou tarefas do sistema operacional. Isso me lembra os velhos tempos da tela azul de morte.


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C

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