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Noções de licitação pública

Modalidades da licitação:

Convite é a modalidade dirigida para interessados do ramo do objeto da licitação e é adequado para contratações de menor valor. Na Lei n.º 14.133/2021, essa modalidade foi extinta.

Leilão é a modalidade para a venda de bens móveis que não servem mais para a administração pública, a venda de produtos legalmente apreendidos ou penhorados e para a alienação de imóveis da administração pública.

Concurso é a modalidade indicada para a escolha de um trabalho técnico, artístico ou científico.

Pregão é a modalidade de licitação para aquisição de bens e serviços comuns. No artigo 1º, parágrafo único, da Lei n.º 10.520/2002, consta que bens e serviços comuns são "aqueles cujos padrões de desempenho e qualidade possam ser objetivamente definidos pelo edital, por meio de especificações usuais no mercado". Isso significa que são bens e serviços que não têm características técnicas especiais, sendo facilmente encontrados no mercado. O pregão também foi previsto na nova lei de licitações, no artigo 28, i.

Concorrência é a modalidade indicada para contratações de grandes valores, em que o interessado precisa comprovar a qualificação exigida no edital.

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Java ::: Dicas & Truques ::: Geometria, Trigonometria e Figuras Geométricas

Como calcular a equação reduzida da reta em Java dados dois pontos pertencentes à reta

Quantidade de visualizações: 1595 vezes
Nesta dica de Java veremos como calcular a equação reduzida da reta quando temos dois pontos pertencentes à esta reta. Não, nessa dica não vamos calcular a equação geral da reta, apenas a equação reduzida. Em outras dicas do site você encontra como como isso pode ser feito.

Para relembrar: a equação reduzida da reta é y = mx + n, em que x e y são, respectivamente, a variável independente e a variável dependente; m é o coeficiente angular, e n é o coeficiente linear. Além disso, m e n são números reais. Com a equação reduzida da reta, é possível calcular quais são os pontos que pertencem a essa reta e quais não pertencem.

Vamos começar então analisando a seguinte figura, na qual temos dois pontos que pertencem à uma reta:



Note que a reta da figura passa pelos pontos A(5, 5) e B(9, 2). Então, uma vez que já temos os dois pontos, já podemos calcular a equação reduzida da reta. Veja o código Java completo para esta tarefa:

package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    // vamos usar a classe Scanner para ler os dados
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
    
    // vamos ler as coordenadas do primeiro ponto
    System.out.print("Coordenada x do primeiro ponto: ");
    double x1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do primeiro ponto: ");
    double y1 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    
    // vamos ler as coordenadas do segundo ponto
    System.out.print("Coordenada x do segundo ponto: ");
    double x2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    System.out.print("Coordenada y do segundo ponto: ");
    double y2 = Double.parseDouble(entrada.nextLine());
    
    String sinal = "+";
    // vamos calcular o coeficiente angular da reta
    double m = (y2 - y1) / (x2 - x1);
    // vamos calcular o coeficiente linear
    double n = y1 - (m * x1);
 
    // coeficiente linear menor que zero? O sinal será negativo
    if (n < 0){
      sinal = "-";
      n = n * -1;
    }
  
    // mostra a equação reduzida da reta
    System.out.println("Equação reduzida: y = " + m + "x" 
      + " " + sinal + " " + n);
    
    System.exit(0);
  }
}

Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Coordenada x do primeiro ponto: 5
Coordenada y do primeiro ponto: 5
Coordenada x do segundo ponto: 9
Coordenada y do segundo ponto: 2
Equação reduzida: y = -0,75x + 8,75

Para testarmos se nossa equação reduzida da reta está realmente correta, considere o valor 3 para o eixo x da imagem acima. Ao efetuarmos o cálculo:

>> y = (-0.75 * 3) + 8.75
y = 6.5000

temos o valor 6.5 para o eixo y, o que faz com que o novo ponto caia exatamente em cima da reta considerada na imagem.


C ::: Dicas & Truques ::: Ordenação e Pesquisa (Busca)

Ordenação e pesquisa em C - Como ordenar um vetor de inteiros usando a ordenação Insertion Sort (Ordenação por Inserção)

Quantidade de visualizações: 3237 vezes
A ordenação Insertion Sort, ou Ordenação por Inserção, possui uma complexidade de tempo de execução igual à ordenação Bubble Sort (Ordenação da Bolha), ou seja, O(n2). Embora mais rápido que o Bubble Sort, e ser um algorítmo de ordenação quadrática, a ordenação Insertion Sort é bastante eficiente para problemas com pequenas entradas, sendo o mais eficiente entre os algoritmos desta ordem de classificação, porém, nunca recomendada para um grande conjunto de dados.

A forma mais comum para o entendimento da ordenação Insertion Sort é compará-la com forma pela qual algumas pessoas organizam um baralho num jogo de cartas. Imagine que você está jogando as cartas. Você está com as cartas na mão e elas estão ordenadas. Você recebe uma nova carta e deve colocá-la na posição correta da sua mão de cartas, de forma que as cartas obedeçam à ordenação.

A cada nova carta adicionada à sua mão de cartas, a nova carta pode ser menor que algumas das cartas que você já tem na mão ou maior, e assim, você começa a comparar a nova carta com todas as cartas na sua mão até encontrar sua posição correta. Você insere a nova carta na posição correta, e, novamente, a sua mão é composta de cartas totalmente ordenadas. Então, você recebe outra carta e repete o mesmo procedimento. Então outra carta, e outra, e assim em diante, até não receber mais cartas.

Esta é a ideia por trás da ordenação por inserção. Percorra as posições do vetor (array), começando com o índice 1 (um). Cada nova posição é como a nova carta que você recebeu, e você precisa inseri-la no lugar correto no sub-vetor ordenado à esquerda daquela posição.

Vamos ver a implementação na linguagem C agora? Observe o seguinte código, no qual temos um vetor de inteiros com os elementos {4, 6, 2, 8, 1, 9, 3, 0, 11}:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
 
// função que permite ordenar um vetor de inteiros
// usando a ordenação Insertion Sort
void insertionSort(int vetor[], int tam){
  int i, temp, j;
  
  // este laço varre os elementos a partir do segundo
  // elemento, ou seja, o índice 1
  for(i = 1; i < tam; i++){
    // guardamos o elemento atual em temp
    temp = vetor[i];
		
    for(j = i; ((j > 0) && (vetor[j - 1] > temp)); j--){ 
      vetor[j] = vetor[j - 1]; // houve uma troca
    }
    
    vetor[j] = temp; // colocamos temp em seu devido lugar
  }
}  
 
int main(int argc, char *argv[]){
  int valores[] = {4, 6, 2, 8, 1, 9, 3, 0, 11};
  int i, tamanho = 9;
 
  // imprime a matriz sem a ordenação
  puts("Sem ordenação:\n");
  for(i = 0; i < 9; i++){
    printf("%d ", valores[i]);
  }
 
  // vamos ordenar a matriz
  insertionSort(valores, tamanho);
 
  // imprime a matriz ordenada
  puts("\n\nOrdenada usando Insertion Sort:\n");
  for(i = 0; i < 9; i++){
    printf("%d ", valores[i]);
  }   
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código C nós teremos o seguinte resultado:

Sem ordenação:

4 6 2 8 1 9 3 0 11

Ordenada usando Insertion Sort:

0 1 2 3 4 6 8 9 11


Java ::: Fundamentos da Linguagem ::: Tipos de Dados

Apostila de Java para iniciantes - Como usar o tipo de dados int da linguagem Java

Quantidade de visualizações: 12894 vezes
O tipo de dados int pode ser usado quando queremos armazenar valores inteiros na faixa ?2.147.483.648 até 2.147.483.647 (acima de dois milhões). Veja um exemplo:

public class Estudos{
  static int valor = 1500; 
  
  public static void main(String args[]){
    System.out.println("O valor da variável é: "
      + valor);
    System.exit(0);
  }
}

O tipo de dados int pode ser convertido (sem a necessidade de cast) para os seguintes tipos:

int -> long -> float -> double

Se precisarmos converter o tipo int para os tipos char, byte ou short, teremos que lançar mão de uma coerção (cast). Veja:

short valor2 = (short)(valor);



C++ ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Strings e Caracteres

Exercícios Resolvidos de C++ - Como retornar o código ASCII associado a um caractere em C++ - Ler um caractere e retornar o código ASCII correspondente

Quantidade de visualizações: 829 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa C++ que pede para o usuário informar um caractere (letra ou número) e mostre o código ASCII correspondente.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um caractere: A
Você informou o caractere: A
O código ASCII correspondente é: 65
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício em C++:

#include <iostream>

using namespace std;

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // variáveis usadas na resolução do problema
  char caractere;
  int codigo;
  
  // vamos pedir para o usuário informar uma letra, símbolo ou pontuação
  cout << "Informe um caractere: ";
    
  // vamos ler o caractere informado
  cin >> caractere;
    
  // agora vamos obter o código ASCII correspondente
  codigo = (int)caractere;
    
  // e mostramos o resultado
  cout << "Você informou o caractere: " << caractere << endl;
  cout << "O código ASCII correspondente é: " << codigo << endl;
  
  cout << "\n" << endl;
  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

O Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (do inglês American Standard Code for Information Interchange - ASCII, pronunciado [áski]) é um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação e de controle, através de um sinal codificado em forma de código binário (cadeias de bits formada por vários 0 e 1), desenvolvido a partir de 1960, que representa um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, algarismos arábicos, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos.


JavaFX ::: Pacote javafx.scene.layout (Package javafx.scene.layout) ::: HBox (Classe HBox)

Como definir o espaço interno do HBox do JavaFX usando o método setPadding()

Quantidade de visualizações: 1113 vezes
Em algumas situações nós precisamos definir o espaço interno, ou seja, o padding, do gerenciador de layout HBox. Para isso nós podemos usar o método setPadding() e fornecer a ele um objeto da classe javafx.geometry.Insets. Este método é herdado da classe javafx.scene.layout.Region.

Lembre-se de que a função setPadding() define o espaço interno do VBox, ou seja, o espaço que deverá existir entre suas margens e os componentes contidos nele.

Veja um trecho de código JavaFX no qual temos um gerenciador de layout HBox e três botões:

package estudosjavafx;
 
import javafx.application.Application;
import javafx.geometry.Insets;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.control.Button;
import javafx.scene.layout.HBox;
import javafx.stage.Stage;
 
public class EstudosJavaFX extends Application {
  public static void main(String[] args){
    launch(args);
  }
 
  @Override
  public void start(Stage primaryStage){
    // vamos criar três botões
    Button btn1 = new Button("Botão 1");
    Button btn2 = new Button("Botão 2");
    Button btn3 = new Button("Botão 3");
     
    // agora criamos um laytou HBox e colocamos
    // os três botões nele
    HBox hBox = new HBox();
    hBox.getChildren().add(btn1);
    hBox.getChildren().add(btn2);
    hBox.getChildren().add(btn3);
     
    // vamos definir o espaço interno do HBox usando
    // um Inserts (top, direita, baixo, esquerda)
    hBox.setPadding(new Insets(20, 20, 20, 20));
    
    // criamos a cena e fornecemos o layout a ela
    // e definimos a largura e altura da cena
    Scene scene = new Scene(hBox, 400, 300);
     
    // adicionamos a cena ao palco principal
    primaryStage.setScene(scene);
    // e mostramos o palco
    primaryStage.show();
  }
}

Execute este código, experimente alterar os valores do objeto Insets fornecido ao método setPadding e veja os resultados obtidos.


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