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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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Noções de licitação pública

Modalidades da licitação:

Convite é a modalidade dirigida para interessados do ramo do objeto da licitação e é adequado para contratações de menor valor. Na Lei n.º 14.133/2021, essa modalidade foi extinta.

Leilão é a modalidade para a venda de bens móveis que não servem mais para a administração pública, a venda de produtos legalmente apreendidos ou penhorados e para a alienação de imóveis da administração pública.

Concurso é a modalidade indicada para a escolha de um trabalho técnico, artístico ou científico.

Pregão é a modalidade de licitação para aquisição de bens e serviços comuns. No artigo 1º, parágrafo único, da Lei n.º 10.520/2002, consta que bens e serviços comuns são "aqueles cujos padrões de desempenho e qualidade possam ser objetivamente definidos pelo edital, por meio de especificações usuais no mercado". Isso significa que são bens e serviços que não têm características técnicas especiais, sendo facilmente encontrados no mercado. O pregão também foi previsto na nova lei de licitações, no artigo 28, i.

Concorrência é a modalidade indicada para contratações de grandes valores, em que o interessado precisa comprovar a qualificação exigida no edital.

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VB.NET ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: VB.NET Básico

Exercício Resolvido de VB.NET - Um programa VB.NET que receberá a duração de um evento expresso em segundos e exiba-o expresso em horas, minutos e segundos

Quantidade de visualizações: 871 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa VB.NET que receberá a duração de um evento expresso em segundos e exiba-o expresso em horas, minutos e segundos. Seu programa deverá exibir uma saída parecida com:

Informe a duração do evento em segundos: 3712
Duração do evento: 01:01:52
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando VB.NET:

Imports System

Module Program
  ' função principal do programa VB.NET
  Sub Main(args As String())
    ' vamos solicitar a duração do evento em segundos
    Console.Write("Informe a duração do evento em segundos: ")
    Dim duracao_segundos As Integer = Int32.Parse(Console.ReadLine())

    ' vamos obter a quantidade de horas do evento
    Dim horas As Integer = duracao_segundos \ 3600
    ' vamos obter os minutos
    Dim minutos As Integer = (duracao_segundos \ 60) Mod 60
    ' vamos obter os segundos restantes
    Dim segundos As Integer = duracao_segundos Mod 60

    ' vamos exibir a duração do evento em horas, minutos e segundos
    Console.Write("Duração do evento: {0}:{1}:{2}", horas.ToString("D2"),
      minutos.ToString("D2"), segundos.ToString("D2"))

    Console.WriteLine(vbCrLf & "Pressione qualquer tecla para sair...")
    ' pausa o programa
    Console.ReadKey()
  End Sub

End Module



Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância

Quantidade de visualizações: 11541 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso?

Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido.

O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa.

O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido.

Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe.

Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento.
Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

# Definição da classe Cliente
class Cliente
   def definir_nome(nome)
      @nome = nome
   end
    
   def obter_nome
      @nome
   end
end

# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new

# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")

# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

O nome do cliente é Laura Maria dos Santos


Delphi ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como renomear um arquivo em Delphi usando a função RenameFile()

Quantidade de visualizações: 22897 vezes
Em algumas situações nossas aplicações precisam renomear arquivos. Em Delphi isso pode ser feito com o auxílio da função RenameFile(), presente na unit SysUtils. Esta função requer o caminho e nome do arquivo a ser renomeado e o novo nome e caminho. O retorno será true se a operação for realizada com sucesso e false em caso contrário. Veja o exemplo:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  arquivo_original, novo_arquivo: string;
begin
  // diretorio e nome do arquivo original
  arquivo_original := 'C:\arquivo de codigos\dados.txt';

  // diretorio e nome do novo arquivo
  novo_arquivo := 'C:\arquivo de codigos\dados2.txt';

  // vamos renomear o arquivo
  if RenameFile(arquivo_original, novo_arquivo) then
    ShowMessage('O arquivo foi renomeado com sucesso')
  else
    ShowMessage('Não foi possível renomear o arquivo');
end;

Observe que não é possível renomear um arquivo de forma que seu caminho possua drives diferentes. Para estes casos é recomendável que você copie o arquivo para o drive desejado e exclua o arquivo anterior.

Para fins de compatibilidade, esta dica foi escrita usando Delphi 2009.


HTML5 ::: Referência Tags/Elementos HTML5 ::: Tag/Elemento <Video>

Como usar a tag/elemento <video> do HTML5 em suas aplicações web

Quantidade de visualizações: 2105 vezes
A tag/elemento <video> do HTML5 é usada quando queremos incorporar um vídeo em nossos documentos HTML sem incluir plugs adicionais, tais como o Flash Player. Contudo, o suporte a este elemento pode variar de navegador para navegador (faça testes com seus navegadores alvos antes).

Em geral, navegadores que dão suporte ao elemento <video> suportam os seguintes formatos de vídeo: MP4, Ogg e WebM.

Veja um documento HTML que carrega um vídeo MP4:

<!DOCTYPE html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1" />
 
<title>Como usar a tag video do HTML5</title>
  
</head>
<body>
 
<video controls="controls" src="filme.mp4">
  Seu browser não dá suporte ao elemento video do HTML5.
</video> 
  
</body>
</html>

Quando você abrir esta página HTML, você verá um vídeo na tela já com os controles para iniciar, pausar, e parar a execução (contanto que você tenha informado um endereço válido para o vídeo). Note que não especificamos o tamanho do vídeo na página, o que fará com que o elemento <video> tenha as dimensões do vídeo que foi carregado.


Java ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Como usar construtores em suas classes Java - Programação orientada a objetos em Java - Métodos construtores - Revisado

Quantidade de visualizações: 20306 vezes
Muitas vezes precisamos inicializar propriedades de um objeto de uma classe Java no momento em que este é criado. Para isso podemos usar um método construtor. Um método construtor, que em Java é definido por um método com o mesmo nome da classe, é chamado no exato momento em que efetuamos uma chamada a new.

Veja um exemplo no qual exibimos uma mensagem alertando que um objeto de uma classe acaba de ser criado:

class Pessoa{ 
  public Pessoa(){
    System.out.println("Fui criado.");
  }
}
 
public class Estudos{ 
  public static void main(String args[]){ 
    // cria um objeto da classe Pessoa
    Pessoa p = new Pessoa();
  } 
}

Execute este código e veja o resultado. Note que um construtor deve, exceto em raríssimas ocasiões, ser marcado com o modificador public. Além disso, um construtor não possui retorno e só se torna realmente útil quando o usamos para inicializar as propriedades do objeto recém-criado. Veja:

class Pessoa{ 
  public String nome;
 
  public Pessoa(String nome){
    this.nome = nome;
  }
}
 
public class Estudos{ 
  public static void main(String args[]){ 
    // cria um objeto da classe Pessoa
    Pessoa p = new Pessoa("Osmar J. Silva");
    System.out.println(p.nome);
  } 
}

Aqui nós fornecemos o valor para a propriedade nome na mesma instrução que cria a instância da classe.

Quando não definimos um método construtor, o compilador Java o faz nos bastidores. Mas isso só ocorre quando não definimos o nosso próprio método construtor, seja ele com ou sem parâmetros.


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de Java

Veja mais Dicas e truques de Java

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