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Planilha de Dimensionamento de Tubulações
Hidráulicas Água Fria e Água Quente CompletaNossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes. |
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Você está aqui: Cards de Engenharia Civil - Estruturas de Concreto Armado |
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JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Como retornar o ano com quatro dígitos em JavaScript usando a função getFullYear() do objeto Date - Datas e horas em JavaScriptQuantidade de visualizações: 10441 vezes |
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Em algumas situações nós precisamos obter o ano de uma determinada data como um inteiro de quatro dígitos. Para isso nós podemos usar a função getFullYear() do objeto Date da linguagem JavaScript. Veja o código a seguir:
<html>
<head>
<title>Estudando JavaScript</title>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
var data = new Date();
var ano = data.getFullYear();
document.write("Estamos no ano: " + ano);
</script>
</body>
</html>
Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: Estamos no ano: 2021 |
Python ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como verificar se uma string está toda em letras minúsculas usando a função islower() da classe string do PythonQuantidade de visualizações: 8869 vezes |
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Em algumas ocasiões nós precisamos verificar se uma palavra, frase ou texto contém apenas letras minúsculas. Para isso pode usar a função islower() da classe string do Python. Esta função True se a string contiver apenas letras minúsculas e False em caso contrário. Note que, mesmo que a string contenha números ela ainda pode estar em letras minúsculas. Veja o código completo:
# função principal do programa
def main():
frase = "ainda gosto do python_2.6"
if frase.islower():
print("A string está em letras minúsculas")
else:
print("A string não está em letras minúsculas")
if __name__== "__main__":
main()
Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado: A string está em letras minúsculas |
C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31383 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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GNU Octave ::: GNU Octave para Engenharia ::: Cálculo Diferencial e Integral |
Como calcular a derivada de uma função usando a função diff() do GNU Octave - Regra do Tombo (ou Regra da Potência)Quantidade de visualizações: 4336 vezes |
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No cálculo, a derivada em um ponto de uma função y = f(x) representa a taxa de variação instantânea de y em relação a x neste ponto. Um exemplo típico é a função velocidade que representa a taxa de variação (derivada) da função espaço. Do mesmo modo, a função aceleração é a derivada da função velocidade. Geometricamente, a derivada no ponto x = a de y = f(x) representa a inclinação da reta tangente ao gráfico desta função no ponto (a,~f(a)). A função que a cada ponto x associa a derivada neste ponto de f(x) é chamada de função derivada de f(x). [Citação da Wikipédia] Nesta dica mostrarei como podemos usar a função diff() do GNU Octave para calcular a derivada de uma função usando a Regra do Tombo ou, mais formalmente, a Regra da Potência. Dada uma função: ![]() A Regra do Tombo pede que o n desça e multiplique o x, que agora estará elevado a n - 1. Vamos ver um exemplo então? Observe como a derivada de f(x) = x5 é calculada na imagem a seguir: ![]() Veja agora como podemos fazer este cálculo em GNU Octave. Para isso, abra a janela de comandos e dispare as linhas a seguir:
>> pkg load symbolic [ENTER]
>> syms x [ENTER]
>> f = x ** 5 [ENTER]
f = (sym)
5
x
>> diff(f, x) [ENTER]
ans = (sym)
4
5*x
>>
É possível que, após o comando "syms x" você veja algumas mensagens de aviso relacionadas à sua versão instalada do Python. Não se preocupe, pois esses avisos não interferem na funcionalidade da função diff(). |
C++ ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Métodos, Procedimentos e Funções |
Exercício Resolvido de C++ - Escreva uma função C++ que recebe três números inteiros e retorna o menor delesQuantidade de visualizações: 812 vezes |
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Pergunta/Tarefa: Escreva um programa C++ que contenha uma função, método ou procedimento que recebe três números inteiros e retorne o menor deles como um inteiro. Seu método não deve produzir nenhuma saída, apenas retornar o menor número entre os três argumentos fornecidos. Sua saída deverá ser parecida com: Informe o primeiro número: 8 Informe o segundo número: 10 Informe o terceiro número: 7 O menor número é: 7 Veja a resolução comentada deste exercício em C++:
#include <iostream>
#include <algorithm>
using namespace std;
// função que recebe três números e retorna o menor deles
int menor(int a, int b, int c){
return min(min(a, b), c);
}
// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
int n1, n2, n3, menor_numero;
// vamos pedir para o usuário informar três
// números inteiros
cout << "Informe o primeiro número: ";
cin >> n1;
cout << "Informe o segundo número: ";
cin >> n2;
cout << "Informe o terceiro número: ";
cin >> n3;
// agora vamos calcular o menor número
menor_numero = menor(n1, n2, n3);
// e mostramos o resultado
cout << "O menor numero é: " << menor_numero << endl;
cout << "\n" << endl;
system("PAUSE"); // pausa o programa
return EXIT_SUCCESS;
}
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