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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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Segurança e Estados Limites Ações nas Estruturas de Concreto Armado

As combinações últimas normais e as combinações últimas de construção ou especiais se diferem apenas pelo coeficiente ψ, que é ψ0 para as combinações normais últimas e pode ser ψ0 ou ψ2 para as combinações últimas de construção ou especiais, dependendo da duração da ação variável principal.

Nas combinações últimas excepcionais, a ação excepcional é considerada em seu valor característico, isto é, não majorada.

As ações variáveis são consideradas com seus valores quase permanentes pela multiplicação pelo fator de redução ψ2.

Nas combinações frequentes de serviço, existe uma ação variável principal considerada no seu valor frequente pela multiplicação pelo fator ψ1, e as demais consideradas em seus quase permanentes, pela multiplicação por ψ2.

Já, nas combinações raras de serviço, a variável principal se encontra em seu valor característico, ao passo que as demais ações variáveis são consideradas em seus valores frequentes, pela multiplicação por ψ1.

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Java ::: Fundamentos da Linguagem ::: Passos Iniciais

Aprenda a ler entrada do usuário usando a classe Scanner do Java - Como ler a entrada do usuário em Java usando um objeto da classe Scanner

Quantidade de visualizações: 51054 vezes
Podemos ler entrada do usuário em aplicações Java console usando a classe Scanner do JDK 5.0 e recentes. Esta classe está no pacote java.util. Para ler strings use o método nextLine(), para ler inteiros use nextInt() e assim por diante. Não é um boa idéia misturar nextLine() com nextInt(), nextFloat(), etc. Em caso de comportamento estranho, é melhor ler tudo usando nextLine() e fazer conversões usando Integer.parseInt(), por exemplo.

Veja um código completo demonstrando o uso dessa classe:

package arquivodecodigos;

import java.util.*;
 
public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    Scanner in = new Scanner(System.in);
     
    System.out.print("Qual é o seu nome? ");
    String nome = in.nextLine();
 
    System.out.print("Qual sua idade? ");
    int idade = in.nextInt();
 
    System.out.println("Olá, " + nome +
       ". Você tem " + idade + " anos.");
  }
}

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Qual é o seu nome? Osmar J. Silva
Qual sua idade? 39
Olá, Osmar J. Silva. Você tem 39 anos.


HTML5 ::: HTML5 + JavaScript ::: Canvas

Como carregar uma imagem (ou foto) no objeto Canvas do HTML5

Quantidade de visualizações: 3136 vezes
O objeto Canvas do HTML5 nos permite carregar uma imagem ou foto em tempo de execução e desenhá-la em sua superfície. Para isso, comece criando um objeto Image para guardar a imagem temporariamente na memória:

var imagem = new Image();
// vamos carregar a logo do nosso site
imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg";

O passo seguinte é adicionar um "ouvidor" de evento neste objeto Image para que ele nos avise quando a imagem estiver 100% carregada. Veja:

// vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
imagem.addEventListener('load', desenharImagem);

Pronto! Veja que agora, quando o evento load do objeto Image disparar, a função desenharImagem será chamada e a imagem será então desenhada no Canvas. Veja:

function desenharImagem(){
  // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
  var canvas = document.getElementById("canvas1");
  // obtemos o contexto de desenho
  var contexto = canvas.getContext("2d");
  // e finalmente desenhamos a imagem
  contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
}

E aqui está o código completo para o exemplo:

<html>
<head>
  <title>O objeto Canvas do HTML5</title>
</head>

<body>

<Canvas id="canvas1" width="500" height="350"></Canvas>

<script type="text/javascript">
  var imagem = new Image();
  // vamos carregar a logo do nosso site
  imagem.src = "https://www.arquivodecodigos.com.br/logo.jpg";

  // vamos adicionar um "ouvidor" de evento no objeto Image
  imagem.addEventListener('load', desenharImagem);

  function desenharImagem(){
    // obtemos uma referência ao elemento Canvas  
    var canvas = document.getElementById("canvas1");
    // obtemos o contexto de desenho
    var contexto = canvas.getContext("2d");
    // e finalmente desenhamos a imagem
    contexto.drawImage(imagem, 0, 0);
  }
</script>

</body>
</html>

Ao executar a página nós teremos o seguinte resultado:




Ruby ::: Fundamentos da Linguagem ::: Passos Iniciais

Como retornar a versão do Ruby instalada na sua máquina usando ruby -v ou a constante RUBY_DESCRIPTION

Quantidade de visualizações: 10229 vezes
Se você quiser saber a versão do Ruby instalada em seu computador, ou a versão do interpretador sendo usado no momento, basta abrir uma janela de comando e disparar o comando:

ruby -v

Você terá um resultado parecido com o seguinte:

ruby 2.7.4p191 (2021-07-07 revision a21a3b7d23) [x64-mingw32]

Se você estiver na tela do Interactive Ruby, você pode simplesmente digitar RUBY_DESCRIPTION e pressionar Enter. O resultado será o mesmo exibido em uma janela de comando usando ruby -v.

Podemos também usar a constante RUBY_DESCRIPTION dentro de um script Ruby. Veja:

# Este exemplo mostra como obter a versão do Ruby
# usando a constante RUBY_DESCRIPTION
 
# guarda a versão em uma variável
versao = RUBY_DESCRIPTION

# mostra na tela
puts "A versão do Ruby é: #{versao}"

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

A versão do Ruby é: ruby 2.7.4p191 (2021-07-07 revision a21a3b7d23) [x64-mingw32]


Python ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos

Programação orientada a objetos em Python: Classes, objetos, métodos e variáveis de instância - Atualizado

Quantidade de visualizações: 14662 vezes
A melhor forma de entender a programação orientada a objetos (OOP) é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro.

Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria.

Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Python, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante.

Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela.

Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas.

Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe.

Veremos agora como definir uma classe em Python e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:

# Definição da classe Cliente 
class Cliente:
  "Minha primeira classe Python"
  # define a propriedade nome
  _nome = None
 
  # um método que permite definir o nome do cliente
  def definir_nome(self, nome):
    self._nome = nome
 
  # um método que permite obter o nome do cliente
  def obter_nome(self):
    return self._nome
# Fim da definição da classe Cliente
 
def main():
  # Cria uma instância da classe Cliente
  cliente = Cliente()
 
  # Define o nome do cliente
  cliente.definir_nome("Osmar J. Silva")
 
  # Obtém o nome do cliente
  print(cliente.obter_nome())

if __name__== "__main__":
  main()

Em mais dicas dessa seção você aprenderá mais sobre a programação orientada a objeto em Python.


C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como converter uma string em um array de char em C# usando a função ToCharArray()

Quantidade de visualizações: 10602 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos usar a função ToCharArray() da classe String da linguagem C# para converter todos os caracteres de uma palavra, frase ou texto em um vetor de chars. Em seguida nós usaremos o método Reverse() da classe Array para inverter a ordem dos elementos do vetor. Finalmente nós passamos este vetor para o construtor da classe String para obter a string original novamente, só que desta vez, com a ordem de suas letras invertidas.

Veja o código C# completo para o exemplo:

using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      string frase = "Gosto de C#";
      Console.WriteLine("Frase original: " + frase);

      // obtém um array de caracteres a partir da string
      char[] letras = frase.ToCharArray();
      Array.Reverse(letras); // inverte o array

      // transforma em string novamente
      string resultado = new String(letras);
      Console.WriteLine("Frase invertida: " + resultado);

      Console.WriteLine();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Frase original: Gosto de C#
Frase invertida: #C ed otsoG


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C#

Veja mais Dicas e truques de C#

Dicas e truques de outras linguagens

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