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Você está aqui: Cards de Engenharia Civil - Estruturas de Concreto Armado |
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C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como remover espaços em branco no início e final de uma string C# usando o método Trim() da classe StringQuantidade de visualizações: 14345 vezes |
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Nesta dica mostrarei como podemos usar a função Trim() da classe String da linguagem C# para remover os espaços no início e no fim de uma palavra, frase ou texto. Esta técnica é muito útil quando estamos trabalhando com dados informados pelos usuários de nossas aplicações. Veja o código completo para o exemplo:
using System;
namespace Estudos {
class Program {
static void Main(string[] args) {
string texto = " temos espaços no início e fim ";
Console.WriteLine(texto);
// remove os espaços no início e fim da string
texto = texto.Trim();
Console.WriteLine("." + texto + ".");
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
}
}
Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado: temos espaços no início e fim .temos espaços no início e fim. |
QGIS ::: PyQGIS API ::: Projeto QGIS - Classe QgsProject |
Como retornar o título do projeto do QGIS usando PyQGIS e a função title() da classe QgsProjectQuantidade de visualizações: 530 vezes |
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Em algumas situações nós precisamos obter o título do projeto atual do QGIS. Para isso nós podemos usar a função title() da classe QgsProject da PyQGIS API. Note que o título do projeto do QGIS é definido indo no menu Projeto -> Propriedades. Na janela Propriedades nós acessamos a guia Geral e definimos no campo Título do Projeto o valor que desejamos. Veja o código PyQGIS completo que acessa e exibe o título do projeto em uma mensagem QMessageBox.information: # vamos obter o título do projeto do QGIS titulo = QgsProject.instance().title() # e mostramos o resultado QMessageBox.information(None, "Aviso", "O título do projeto é: " + titulo) Ao executar este código PyQGIS nós teremos um resultado parecido com: O título do projeto é: Estudo hidrológico cliente AFG Rio Verde-GO |
PHP ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios |
Como verificar se um arquivo existe usando a função file_exists() do PHPQuantidade de visualizações: 13270 vezes |
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Em algumas situações nós precisamos verificar a existência de um arquivo ou diretório no sistema de arquivos de um determinado site. Para isso nós podemos usar a função file_exists() da linguagem PHP. Esta função retorna um valor true se o arquivo ou diretório existir no caminho especificado, e false em caso contrário. Veja um exemplo completo de seu uso:
<?php
// pesquisa no diretório atual
$arquivo = "testes.txt";
if(file_exists($arquivo)){
echo "O arquivo já existe.";
}
else{
echo "O arquivo não existe ainda.";
}
?>
Ao executar este código PHP nós teremos o seguinte resultado: O arquivo já existe. |
Ruby ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
Programação Orientada a Objetos em Ruby: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 11429 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método ou função. O método (ou função) descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em Ruby, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em Ruby e usar um objeto desta classe em um programa. Veja o trecho de código abaixo:
# Definição da classe Cliente
class Cliente
def definir_nome(nome)
@nome = nome
end
def obter_nome
@nome
end
end
# Cria uma instância da classe Cliente
cliente = Cliente.new
# Efetua uma chamada ao método definir_nome
cliente.definir_nome("Laura Maria dos Santos")
# Efetua uma chamada ao método obter_nome
print "O nome do cliente é " + cliente.obter_nome
Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado: O nome do cliente é Laura Maria dos Santos |
C# ::: Windows Forms ::: TextBox |
C# Windows Forms Avançado - Como rolar as linhas de um TextBox para cima uma de cada vez usando a API do WindowsQuantidade de visualizações: 7872 vezes |
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Em algumas situações gostaríamos de rolar para cima o conteúdo de um TextBox de múltiplas linhas uma linha de cada vez. Para isso podemos usar a API do Windows, mais especificamente a mensagem WM_VSCROLL com o valor SB_LINEUP para seu parâmetro wParam. O valor do parâmetro lParam é zero. Veja um trecho de código que rola para cima o conteúdo de um TextBox uma linha de cada vez. Antes de executar este exemplo, tenha a certeza de ter um TextBox de múltiplas, com barras de rolagem e conteúdo que force o aparecimento das barras de rolagem. Comece adicionando a linha: using System.Runtime.InteropServices; na seção de usings do seu formulário ou classe. Em seguida adicione o trecho de código abaixo no corpo da classe, como um método:
[DllImport("user32.dll", EntryPoint = "SendMessage",
CharSet = CharSet.Auto, SetLastError = true)]
private static extern IntPtr SendMessage(IntPtr hWnd, uint Msg,
IntPtr wParam, IntPtr lParam);
Finalmente coloque o código abaixo no evento Click de um botão:
private void button2_Click(object sender, EventArgs e){
// antes de executar este exemplo certifique-se de que
// a propriedade Multiline do TextBox esteja definida
// como true e a propriedade ScrollBars contenha o valor
// Vertical ou Both
textBox1.Multiline = true;
textBox1.ScrollBars = ScrollBars.Vertical;
// constante para a mensagem WM_VSCROLL
const uint WM_VSCROLL = 0x115;
// constante para o parâmetro wParam
const int SB_LINEUP = 0;
// handle para a caixa de texto
IntPtr handle = textBox1.Handle;
IntPtr wParam = (IntPtr)SB_LINEUP;
IntPtr lParam = IntPtr.Zero;
// vamos fazer com que o TextBox role uma linha para cima
SendMessage(textBox1.Handle, WM_VSCROLL, wParam, lParam);
}
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