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Java ::: Dicas & Truques ::: Data e Hora |
Datas e horas em Java - Como obter o dia do mês usando as constantes DATE e DAY_OF_MONTH da classe CalendarQuantidade de visualizações: 9391 vezes |
Em algumas situações pode ser necessário obtermos o dia do mês para uma determinada data. Nestes casos podemos usar o método get() em combinação com as constantes DATE e DAY_OF_MONTH da classe Calendar. Estas constantes retornam um valor inteiro na faixa de 1 a 31. Veja um exemplo:
package arquivodecodigos;
import java.util.*;
public class Estudos{
public static void main(String args[]){
// vamos obter a data e hora atual
Calendar agora = Calendar.getInstance();
// vamos obter o dia do mês
System.out.println("O dia do mês é: " +
agora.get(Calendar.DAY_OF_MONTH));
}
}
Ao executarmos este código nós teremos o seguinte resultado: O dia do mês é: 26 |
C# ::: Windows Forms ::: Formulários e Janelas |
C# Windows Forms - Como obter a quantidade de controles em um formulário usando a propriedade Controls.CountQuantidade de visualizações: 8653 vezes |
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Em algumas situações nós precisamos saber quantos controles existem atualmente em um formulário Windows Forms. Isso pode ser feito com uma chamada à propriedade Count da classe ControlCollection. Um objeto da classe ControlCollection é retornado quando acessamos a propriedade Controls de um formulário (e presente também em outros controles que podem conter controles filhos). Veja um trecho de código no qual obtemos a quantidade de controles em um formulário ao clicarmos em um botão:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e){
// vamos obter a quantidade de controles no formulário
int quantControles = this.Controls.Count;
// vamos exibir o resultado
MessageBox.Show("O formulário contém " + quantControles +
" controles.");
}
Note que a coleção ControlCollection retorna apenas os controles visuais no formulário, ou seja, componentes tais como Timer, DirectoryEntry, etc, não são incluídos. |
C ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres |
Como acessar os caracteres de uma string individualmente usando índices na linguagem CQuantidade de visualizações: 9857 vezes |
Como em C uma string é vetor (array) de caracteres, tais caracteres podem ser acessados por meio de seu índice no vetor (um valor inteiro começando em 0). Este trecho de código mostra como esta tarefa pode ser realizada:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
int main(int argc, char *argv[]){
char palavra[] = "Arquivo";
// vamos acessar o primeiro caractere da string
char letra = palavra[0];
printf("O primeiro caractere e %c\n", letra);
// vamos acessar o quinto caractere da string
letra = palavra[4];
printf("O quinto caractere e %c\n", letra);
puts("\n\n");
system("PAUSE");
return 0;
}
Ao executarmos este códigos nós teremos o seguinte resultado: O primeiro caractere e A O quinto caractere e i |
C# ::: Dicas & Truques ::: Programação Orientada a Objetos |
C# para iniciantes - Programação orientada a objetos em C#: Classes, objetos, métodos e variáveis de instânciaQuantidade de visualizações: 31088 vezes |
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A melhor forma de entender a programação orientada a objetos é começar com uma analogia simples. Suponha que você queira dirigir um carro e fazê-lo ir mais rápido pressionado o acelerador. O que deve acontecer antes que você seja capaz de fazer isso? Bem, antes que você possa dirigir um carro, alguém tem que projetá-lo. Um carro geralmente começa com desenhos feitos pelos engenheiros responsáveis por tal tarefa, tal qual a planta de uma casa. Tais desenhos incluem o projeto de um acelerador que possibilita ao carro ir mais rápido. O pedal do acelerador "oculta" os mecanismos complexos responsáveis por fazer o carro ir mais rápido, da mesma forma que o pedal de freio "oculta" os mecanismos que fazem o carro ir mais devagar e o volante "oculta" os mecanismos que fazem com que o carro possa virar para a direita ou esquerda. Isso permite que pessoas com pequeno ou nenhum conhecimento de motores possam facilmente dirigir um carro. Infelizmente, não é possível dirigir o projeto de um carro. Antes que possamos dirigí-lo, o carro deve ser construído a partir do projeto que o descreve. Um carro já finalizado tem um pedal de aceleração de verdade, que faz com que o carro vá mais rápido. Ainda assim, é preciso que o motorista pressione o pedal. O carro não acelerará por conta própria. Agora vamos usar nosso exemplo do carro para introduzir alguns conceitos de programação importantes à programação orientada a objetos. A execução de uma determinada tarefa em um programa exige um método. O método descreve os mecanismos que, na verdade, executam a tarefa. O método oculta tais mecanismos do usuário, da mesma forma que o pedal de aceleração de um carro oculta do motorista os mecanismos complexos que fazem com que um carro vá mais rápido. Em C#, começamos criando uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, da mesma forma que o projeto de um carro abriga o design do pedal de acelerador. Em uma classe fornecemos um ou mais métodos que são projetados para executar as tarefas da classe. Por exemplo, a classe que representa uma conta bancária poderia conter muitos métodos, incluindo um método para depositar dinheiro na conta, outro para retirar dinheiro, um terceiro para verificar o saldo, e assim por diante. Da mesma forma que não podemos dirigir o projeto de um carro, nós não podemos "dirigir" uma classe. Da mesma forma que alguém teve que construir um carro a partir de seu projeto antes que pudessémos dirigí-lo, devemos construir um objeto de uma classe antes de conseguirmos executar as tarefas descritas nela. Quando dirigimos um carro, o pressionamento do acelerador envia uma mensagem ao carro informando-o da tarefa a ser executada (neste caso informando-o de que queremos ir mais rápido). Da mesma forma, enviamos mensagens aos objetos de uma classe. Cada mensagem é uma chamada de método e informa ao objeto qual ou quais tarefas devem ser executadas. Até aqui nós usamos a analogia do carro para introduzir classes, objetos e métodos. Já é hora de saber que um carro possui atributos (propriedades) tais como cor, o número de portas, a quantidade de gasolina em seu tanque, a velocidade atual, etc. Tais atributos são representados como parte do projeto do carro. Quando o estamos dirigindo, estes atributos estão sempre associados ao carro que estamos usando, e cada carro construído a partir do projeto sofrerá variações nos valores destes atributos em um determinado momento. Da mesma forma, um objeto tem atributos associados a ele quando o usamos em um programa. Estes atributos são definidos na classe a partir da qual o objeto é instanciado (criado) e são chamados de variáveis de instância da classe. Veremos agora como definir uma classe em C# e usar um objeto desta classe em um programa. Se estiver usando o Visual C# 2005 ou 2008, a forma mais comum de adicionar uma classe ao seu projeto é clicando com o botão direito no namespace do projeto (o primeiro filho do solution explorer) e escolhendo a opção Add -> Class. Em seguida dê o nome "Cliente.cs" para a classe e clique o botão Add. Imediatamente o código inicial para a classe será exibido, contendo o namespace e alguns using padrões. Agora faça sua classe Cliente parecida com o código abaixo (não altere nada em relação ao namespace):
class Cliente{
private String nome;
// Um método que permite definir um valor
// para a variável privada nome
public void setNome(String nome){
this.nome = nome;
}
// Um método que permite obter o valor
// da variável privada nome
public String getNome(){
return this.nome;
}
}
Agora vamos aprender a usar esta classe a partir da classe principal do programa (aquela que contém o método Main). Veja:
static void Main(string[] args){
// Cria uma instância da classe Cliente
Cliente c = new Cliente();
// Define um nome para o cliente
c.setNome("Osmar J. Silva");
// Obtém o nome do cliente
string nome = c.getNome();
Console.WriteLine(nome);
Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
Console.ReadKey();
}
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JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Cookies |
Cookies em JavaScript - Como verificar a existência de um cookie usando JavaScriptQuantidade de visualizações: 11 vezes |
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Nesta dica mostrarei como podemos criar uma função obterCookie() que recebe o nome de um cookie e nos retorna seu valor ou null. Se o retorno for diferentes de null então sabemos que o cookie existe e podemos prosseguir com alguma operação. Em outras dicas dessa seção você pode aprofundar seu conhecimento de cookies em JavaScript. Veja o código JavaScript completo para o exemplo, incluindo o código HTML:
<html>
<head>
<title>Estudando JavaScript</title>
<script type="text/javascript">
// função que permite obter um cookie
function obterCookie(nome){
if(document.cookie.length > 0){
c_start = document.cookie.indexOf(nome + "=");
if(c_start != -1){
c_start = c_start + nome.length + 1;
c_end = document.cookie.indexOf(";", c_start);
if(c_end == -1){
c_end = document.cookie.length;
}
return unescape(document.cookie.substring(
c_start, c_end));
}
}
return null;
}
</script>
</head>
<body>
<script type="text/javascript">
// verifica se o cookie "nome_visitante" existe
var nome_visitante = obterCookie('nome_visitante');
if(nome_visitante != null){
document.writeln("O cookie nome_visitante existe");
}
else{
document.writeln("O cookie nome_visitante não existe");
}
</script>
</body>
</html>
Ao executar este código JavaScript nós teremos o seguinte resultado: O cookie nome_visitante existe |
Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de JavaScript |
Veja mais Dicas e truques de JavaScript |
Dicas e truques de outras linguagens |
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PHP - Como inserir um determinado número de zeros antes de um número em PHP usando a função sprintf() |
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1º lugar: Java |




