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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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JavaScript ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como remover o primeiro elemento de um array em JavaScript - Como usar a função shift() do objeto Array do JavaScript

Quantidade de visualizações: 9360 vezes
Neste dica mostrarei como usar o método shift() do objeto Array da linguagem JavaScript para remover e retornar o primeiro elemento de um vetor. A ação de remover o primeiro elemento, ou seja, o elemento do topo do vetor é muito usada na construção da estrutura de dados pilha.

Veja o código completo, incluindo a página HTML que permite executar o exemplo:

<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Estudos JavaScript</title>
</head>
<body>

<script language="javascript">
  // vamos declarar e instanciar um vetor com 5 elementos
  var valores = new Array(1, 2, 3, 4, 5);
  document.write("Valores no vetor: " + valores + "<br>");
  
  // vamos remover o primeiro elemento
  var primeiro = valores.shift();
  document.write("Removendo o primeiro elemento: " +
     primeiro + "<br>");
  document.write("Valores no vetor: " + valores);
</script>

</body>
</html>

Ao abrir esta página HTML nós teremos o seguinte resultado:

Valores no vetor: 1,2,3,4,5
Removendo o primeiro elemento: 1
Valores no vetor: 2,3,4,5


Java ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como remover espaços em excesso em uma string Java usando expressões regulares

Quantidade de visualizações: 6 vezes
Em algumas situações nós precisamos remover os espaços em excesso de um texto ou frase. Há várias formas de se realizar esta tarefa, e uma delas é por meio do uso de expressões regulares.

Veja um trecho de código no qual usamos o método replaceAll() da classe Matcher para substituir dois ou mais espaços por apenas um espaço:

package arquivodecodigos;

// Este exemplo mostra como remover todos os espaços
// duplicados de uma string

import java.util.regex.*;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    String frase = "Programar   em  Java  e   bom";
    System.out.println("Com espaços em excesso: " + frase);
    
    frase = removerEspacosDuplicados(frase);
    
    System.out.println("Sem espaços em excesso: " + frase);
    
    System.exit(0);
  }
  
  public static String removerEspacosDuplicados(String str){
     String patternStr = "\\s+";
     String replaceStr = " ";
     Pattern pattern = Pattern.compile(patternStr);
     Matcher matcher = pattern.matcher(str);
     return matcher.replaceAll(replaceStr);
  }
}  

Ao executarmos este código Java nós teremos o seguinte resultado:

Com espaços em excesso: Programar   em  Java  é   bom
Sem espaços em excesso: Programar em Java é bom



C ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como escrever em um arquivo um caractere de cada vez usando a função fputc() da linguagem C

Quantidade de visualizações: 9847 vezes
Em algumas situações precisamos escrever em um arquivo um caractere de cada vez. Para isso podemos usar a função fputc() do header stdio.h. Esta função recebe o caractere a ser escrito e um ponteiro para o objeto FILE que identifica o arquivo no qual queremos escrever. Se o caractere for escrito com sucesso, o indicador de posição interna do arquivo é adiantado para a inserção do próximo caractere.

Veja um exemplo no qual escrevemos o alfabeto maiúsculo em um arquivo chamado alfabeto.txt:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main(int argc, char *argv[]){
  FILE *arquivo;
  char letra;

  // vamos abrir o arquivo para escrita
  arquivo = fopen("alfabeto.txt", "w");
  if(arquivo != NULL){
    for(letra = 'A'; letra <= 'Z'; letra++){
      fputc((int)letra, arquivo);
    }
    fclose(arquivo);
  }

  puts("Tentei escrever no arquivo. Veja se funcionou.");

  puts("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado:

Tentei escrever no arquivo. Veja se funcionou.

Em seguida, se olharmos o conteúdo do arquivo "alfabeto.txt" veremos que o conteúdo foi escrito da forma que imaginamos.


C++ ::: Dicas & Truques ::: MIDI Musical Instrument Digital Interface, Mapeamento e sequenciamento MIDI, Entrada e saída MIDI

Como definir o tipo de instrumento (programa) em um evento MIDI e enviar a mensagem para a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows

Quantidade de visualizações: 1391 vezes
Vimos em dicas nessa seção como usar a função midiOutShortMsg() da API Win32 do Windows para tocar notas musicais no dispositivo de saída MIDI. No entanto, nos exemplos anteriores, a nota tocada foi no instrumento padrão, ou seja, Acoustic Grand Piano, e no canal 1.

Nesta dica mostrarei como definir o instrumento e também falarei um pouco mais sobre como tocar as notas em canais diferentes. Vamos então, com muita atenção.

Analisando a documentação MIDI, encontramos que uma mudança de programa (instrumento musical) no canal 1 é representada pelo código de status 192 (hexadecimal C0), seguido pelo código do instrumento a ser usado (um valor inteiro que vai de 0 a 127, e que deverá ser convertido em hexadecimal). Assim, é bom dar uma olhada nessa lista:

Piano Timbres:

 1	Acoustic Grand Piano
 2	Bright Acoustic Piano
 3	Electric Grand Piano
 4	Honky-tonk Piano
 5	Rhodes Piano
 6	Chorused Piano
 7	Harpsichord
 8	Clavinet

Chromatic Percussion:
 9	Celesta
10	Glockenspiel
11	Music Box
12	Vibraphone
13	Marimba
14	Xylophone
15	Tubular Bells
16	Dulcimer

Organ Timbres:
17	Hammond Organ
18	Percussive Organ
19	Rock Organ
20	Church Organ
21	Reed Organ
22	Accordion
23	Harmonica
24	Tango Accordion
 
Guitar Timbres:
25	Acoustic Nylon Guitar
26	Acoustic Steel Guitar
27	Electric Jazz Guitar
28	Electric Clean Guitar
29	Electric Muted Guitar
30	Overdriven Guitar
31	Distortion Guitar
32	Guitar Harmonics

Bass Timbres:
33	Acoustic Bass
34	Fingered Electric Bass
35	Plucked Electric Bass
36	Fretless Bass
37	Slap Bass 1
38	Slap Bass 2
39	Synth Bass 1
40	Synth Bass 2

String Timbres:
41	Violin
42	Viola
43	Cello
44	Contrabass
45	Tremolo Strings
46	Pizzicato Strings
47	Orchestral Harp
48	Timpani
 
Ensemble Timbres:
49	String Ensemble 1
50	String Ensemble 2
51	Synth Strings 1
52	Synth Strings 2
53	Choir "Aah"
54	Choir "Ooh"
55	Synth Voice
56	Orchestral Hit

Brass Timbres:
57	Trumpet
58	Trombone
59	Tuba
60	Muted Trumpet
61	French Horn
62	Brass Section
63	Synth Brass 1
64	Synth Brass 2

Reed Timbres:
65	Soprano Sax
66	Alto Sax
67	Tenor Sax
68	Baritone Sax
69	Oboe
70	English Horn
71	Bassoon
72	Clarinet
 
Pipe Timbres:
73	Piccolo
74	Flute
75	Recorder
76	Pan Flute
77	Bottle Blow
78	Shakuhachi
79	Whistle
80	Ocarina

Synth Lead:
81	Square Wave Lead
82	Sawtooth Wave Lead
83	Calliope Lead
84	Chiff Lead
85	Charang Lead
86	Voice Lead
87	Fifths Lead
88	Bass Lead

Synth Pad:
89	New Age Pad
90	Warm Pad
91	Polysynth Pad
92	Choir Pad
93	Bowed Pad
94	Metallic Pad
95	Halo Pad
96	Sweep Pad
 
Synth Effects:
 97	Rain Effect
 98	Soundtrack Effect
 99	Crystal Effect
100	Atmosphere Effect
101	Brightness Effect
102	Goblins Effect
103	Echoes Effect
104	Sci-Fi Effect

Ethnic Timbres:
105	Sitar
106	Banjo
107	Shamisen
108	Koto
109	Kalimba
110	Bagpipe
111	Fiddle
112	Shanai

Sound Effects:
113	Tinkle Bell
114	Agogo
115	Steel Drums
116	Woodblock
117	Taiko Drum
118	Melodic Tom
119	Synth Drum
120	Reverse Cymbal
 
Sound Effects:
121	Guitar Fret Noise
122	Breath Noise
123	Seashore
124	Bird Tweet
125	Telephone Ring
126	Helicopter
127	Applause
128	Gun Shot

A especificação MIDI define que o canal 10 seja reservado
para os kits de percussão. Os instrumentos abaixo possuem
os números de notas a serem enviados neste canal.

35	Acoustic Bass Drum
36	Bass Drum 1
37	Side Stick
38	Acoustic Snare
39	Hand Clap
40	Electric Snare
41	Low Floor Tom
42	Closed High Hat
43	High Floor Tom
44	Pedal High Hat
45	Low Tom
46	Open High Hat
47	Low Mid Tom
48	High Mid Tom
49	Crash Cymbal 1
50	High Tom
51	Ride Cymbal 1
52	Chinese Cymbal
53	Ride Bell
54	Tambourine
55	Splash Cymbal
56	Cowbell
57	Crash Cymbal 2
58	Vibraslap
59	Ride Cymbal 2
60	High Bongo
61	Low Bongo
62	Mute High Conga
63	Open High Conga
64	Low Conga
65	High Timbale
66	Low Timbale
67	High Agogo
68	Low Agogo
69	Cabasa
70	Maracas
71	Short Whistle
72	Long Whistle
73	Short Guiro
74	Long Guiro
75	Claves
76	High Wood Block
77	Low Wood Block
78	Mute Cuica
79	Open Cuica
80	Mute Triangle
81	Open Triangle


É uma lista bem longa e ficará a ser cargo estudá-la ou usá-la como referência. Meu interesse maior é o código C/C++. Assim, vamos ver logo como definir o instrumento no canal 1 como Overdriven Guitar. Este instrumento possui o código 30 mas, na programação, devemos diminuí-lo em 1, ficando 29, e, ao passarmos para hexadecimal teremos 1D.

A mudança de programa no canal 1 é representada pelo código 192, o que em hexadecimal é C0. Pronto, agora basta construirmos o DWORD da forma que fizemos nas dicas anteriores e chamar a função midiOutShortMsg(). Veja:

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <windows.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]) {
  unsigned int erro; // guarda o erro caso algo dê errado
  HMIDIOUT saida; // handle para o dispositivo de saída MIDI.

  // vamos abrir o dispositivo de saída MIDI
  erro = midiOutOpen(&saida, MIDI_MAPPER, 0, 0, CALLBACK_NULL);
  if (erro != MMSYSERR_NOERROR) {
    printf("Não foi possível abrir o mapeador MIDI: %d\n", erro);
  }
  else {
    printf("Mapeador MIDI aberto com sucesso\n");
  }

  // vamos definir o instrumento como Overdriven Guitar
  // no canal 1
  midiOutShortMsg(saida, 0x00001DC0);

  // vamos tocar o dó central com velocidade 100
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C90);
  Sleep(1000); // a nota vai durar 1 segundo
  // dispara a mensagem Note-off
  midiOutShortMsg(saida, 0x00643C80);

  // agora vamos fechar o dispositivo de saída MIDI
  midiOutClose(saida);

  system("PAUSE");
  return EXIT_SUCCESS;
}


Execute esse código e ouça um nota dó sendo tocada na guitarra com uma linda distorção. Se você quiser tocar a nota nó no canal 2 ou canal 3, basta usar C1, C2, e assim por diante. Uma última observação é você ficar atento ao fato de que os códigos de Note-on e Note-off para o canal 1 é 90 e 80 (em hexadecimal). Se for no canal 2, os códigos correspondentes serão 91 e 81 (sempre em hexadecimal).


Fórmulas da Física ::: Mecânica ::: Fórmulas de Cinemática

Fórmula da Velocidade - Como calcular a velocidade quando temos a distância percorrida e o tempo gasto

Quantidade de visualizações: 1946 vezes
Nesta dica mostrarei a fórmula básica para o cálculo da velocidade dados a distância e o tempo. Esta situação é comum quando, em uma conversa, alguém diz que percorreu uma determinada distância em um determinado tempo e quer saber a velocidade com a qual este percurso foi feito.

Note que não estamos falando de velocidade média, que possui uma fórmula bem semelhante, mas adiciona alguns detalhes.

Assim, a fórmula simples para o cálculo da velocidade dados a distância e o tempo é:

\[v = \frac{d}{t} \]

Onde:

v é a velocidade em metros por segundo (m/s);
d é a distância percorrida em metros (m);
t é o tempo em segundos (s);

Embora metros e segundos sejam as medidas mais adequadas para a resolução deste tipo de problema (por serem as unidades padrões do SI - Sistema Internacional de Medidas), você pode usar quilômetros em vez de metros, desde que o tempo seja medido em horas, com a velocidade em Km/h (quilômetros por hora).

Vamos ver um exemplo?

1) Joana saiu de Goiânia com destino a uma fazenda de amigos, localizada a 180km de distância. Para este percurso ela gastou 3h. Qual foi a velocidade empregada do percurso?

Resolução:

Vamos começar anotando que a distância está em quilômetros e o tempo em horas. Como as informações são compatíveis, não há a necessidade de se converter para metros e segundos. Dessa forma, só precisamos jogar os valores na fórmula. Veja:

\[v = \frac{d}{t} \]
\[v = \frac{180}{3} \]
\[v = 60 \]

Ou seja, a velocidade (que pode ser vista como velocidade média neste problema) é de 60km/h.


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