Dúvidas, comentários e doaçoes: +55 62 9 8513 2505

Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

Você está aqui: Cards de Engenharia Civil - Construção Civil
Card 1 de 28
Fases de uma obra

A Planta de Localização (escala usual 1:200) identifica a posição da obra no terreno. Serve para implantar o projeto.

Filtrar Cards
Use esta opção para filtrar os cards pelos tópicos que mais lhe interessam.
Termos:
Aviso Importante: Nos esforçamos muito para que o conteúdo dos cards e dos testes e conhecimento seja o mais correto possível. No entanto, entendemos que erros podem ocorrer. Caso isso aconteça, pedimos desculpas e estamos à disposição para as devidas correções. Além disso, o conteúdo aqui apresentado é fruto de conhecimento nosso e de pesquisas na internet e livros. Caso você encontre algum conteúdo que não deveria estar aqui, por favor, nos comunique pelos e-mails exibidos nas opções de contato.
Link para compartilhar na Internet ou com seus amigos:

Delphi ::: Dicas & Truques ::: Arrays e Matrix (Vetores e Matrizes)

Como obter o índice inicial e final de um vetor usando as funções Low() e High() da unit System do Delphi

Quantidade de visualizações: 12491 vezes
Como os índices dos vetores em Delphi, diferente de outras linguagens, nem sempre começam em 0, não podemos deduzir que Length() - 1 retornará o índice final do vetor. Desta forma, podemos usar as funções Low() e High(), ambas presentes na unit System.

A função Low() retorna o índice inicial do vetor, enquanto High() retorna o índice final. Veja:

procedure TForm3.Button1Click(Sender: TObject);
var
  valores: array[11..20] of Integer;
  inicio, fim: Integer;
begin
  // vamos obter o índice inicial do vetor
  inicio := Low(valores);

  // vamos obter o índice final da vetor
  fim := High(valores);

  // vamos exibir o resultado
  ShowMessage('O índice inicial do vetor é: ' + IntToStr(inicio));
  ShowMessage('O índice final do vetor é: ' + IntToStr(fim));
  ShowMessage('O tamanho do vetor é: ' + IntToStr((fim - inicio) + 1));
end;

Lembre-se desta dica quando precisar percorrer os elementos de um vetor ou uma matriz usando o laço For da linguagem Delphi.


C++ ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como pesquisar uma substring em uma string C++ usando o método find() e retornar o índice do primeiro caractere

Quantidade de visualizações: 10848 vezes
Nesta dica mostrarei como podemos usar a função find() da classe String do C++ para pesquisar parte de uma palavra, frase ou texto. Se a substring for encontrada, o índice do seu primeiro caractere é retornado. Caso contrário o valor npos é retornado.

Veja o código C++ completo para o exemplo:

#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[]){
  // vamos criar uma string
  string frase = "Gosto de Java e C++";
  cout << "A string informada foi: " << frase << endl;
  
  // agora vamos checar a existência da substring
  size_t pos = frase.find("Java");

  // a substring foi encontrada?
  if(pos == string::npos){
    cout << "A substring nao foi encontrada." << endl;
  }
  else{
    cout << "A substring foi encontrada" <<
      " no indice " << pos << endl;
  }

  system("PAUSE"); // pausa o programa
  return EXIT_SUCCESS;
}

Ao executar este código C++ nós teremos o seguinte resultado:

A string informada foi: Gosto de Java e C++
A substring foi encontrada no indice 9


Delphi ::: Data Access Controls (Controles de Acesso a Dados) ::: TClientDataSet

Como usar o método FindField para pesquisar um campo no TClientDataSet do Delphi e retornar um objeto da classe TField

Quantidade de visualizações: 14801 vezes
O método FindField pode ser usado quando queremos pesquisar um campo no TClientDataSet e retornar um objeto da classe TField. Este método possui a seguinte assinatura:

function FindField(const FieldName: string): TField;
Se o campo for encontrado, um objeto da classe TField é retornado. Em caso contrário, o valor nil é retornado.

Veja um trecho de código no qual eu mostro como encontrar um campo chamado "autor" em um ClientDataSet e retornar seu valor no registro atual:

procedure TForm3.Button3Click(Sender: TObject);
var
  campo: TField;
begin
  // vamos obter o campo com o nome "autor" no ClientDataSet
  campo := ClientDataSet1.FindField('autor');

  // este campo existe no dataset?
  if campo <> nil then
    ShowMessage('O campo existe e seu valor no registro atual é: ' +
      campo.AsString)
  else // o campo não existe no dataset
    ShowMessage('O campo não existe no dataset');
end;

Se o campo existir no dataset, veremos uma mensagem parecida com:

"O campo existe e seu valor no registro atual é: M. D. Deitel".

Em geral usamos o método FindField para determinar se um determinado componente field existe no dataset. O argumento para o método é o nome do campo que queremos pesquisar. Este nome pode ser o nome de um campo simples, o nome de um sub-campo de um objeto field que tenha sido qualificado pelo nome do campo pai ou o nome de um campo agregado.

O comportamento do método FindField é o mesmo do método FieldByName. A diferença é que FindField retorna o valor nil se o campo não existir, enquanto FieldByName lança uma exceção do tipo EDatabaseError com a mensagem "Field not found".

Esta dica foi escrita e testada no Delphi 2009.


Java ::: Projetos Java Completos - Códigos Fonte Completos Java ::: Jogos (Games)

Como criar um Jogo da Velha em Java - Jogo completo com código fonte comentado - Versão console

Quantidade de visualizações: 9082 vezes
Faça o download do código-fonte Jogo da Velha em Java

Sobre o Jogo da Velha em Java

O Jogo da Velha, também conhecido como Tic-Tac-Toe, é um dos joguinhos mais fáceis de se programar em Java. Além disso, ele possibilita uma boa oportunidade de se entender matrizes, a estrutura switch, os laços for e while, assim como a estrutura básica presente em praticamente todos os games.

O Jogo da Velha em Java Console

Neste código fonte eu demonstro como o Jogo da Velha pode ser criado em Java usando o modo console, ou seja, em formato texto. Penso que o entendimento da lógica é mais fácil em modo console. Uma vez que você tenha aprendido todos os passos envolvidos, você poderá reproduzí-lo em modo gráfico sem muitas dificuldades.

A versão do jogo apresentado nesta dica é um jogador humano, ou seja, você, contra o computador. Não coloquei inteligência artificial nem aprendizado de máquina nos movimentos do computador. Usei apenas jogadas sorteadas. Fica como desafio você implementar jogadas inteligentes por parte do computador como forma de deixar o jogo ainda mais interessante. Por enquanto o objetivo é só o aprendizado mesmo.

Antes de continuarmos, veja uma imagem demonstrando o jogo:



Me mostra um pouco do código

Para mostrar a simplicidade do código, veja o método que registra a jogada do jogador humano:

// este método registra a jogada do jogador humano
private static void jogadaHumano(char[][] tabuleiro) {
  int jogada; // para registrar a jogada do jogador humano
	
  // repete até que a jogada seja válida
  while (true) {
    // lê a jogada do humano
    System.out.print("\nSua jogada (1 a 9): ");
    jogada = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    // este movimento é válido?
    if (movimentoValido(tabuleiro, jogada)){
      break;
    } 
    else{ // não é válido
      System.out.println("O número " + jogada + " não é um movimento válido.");
    }  
  }
 
  // vamos registrar esse movimento 
  registrarMovimento(tabuleiro, jogada, 'X');
}
Como posso obter este código fonte?

Os links para você baixar todas as versões deste projeto estão abaixo:

1) JOGOVELHAJC - Jogo da Velha em Java Console - NetBeans IDE - Faça o Download.

Não se esqueça: Uma boa forma de estudar o código é fazendo pequenas alterações e rodando para ver os resultados. Outra opção é começar um projeto Java do zero e ir adicionando trechos do código fonte para melhor entendimento de suas partes.


PHP ::: PHP + MySQL ::: MySQL (mysql)

Como criar um arquivo de conexão PHP + MySQL e incluí-lo nas demais páginas PHP do seu projeto - Atualizado - Somente PHP 5.6 e anteriores

Quantidade de visualizações: 13881 vezes
É sempre uma boa idéia centralizar todos os parâmetros da conexão PHP + MySQL em apenas um arquivo e usar require() para incluí-lo nas demais páginas da aplicação. Se fizermos isso, não precisaremos efetuar alterações em todas as páginas caso o nome de usuário ou senha da conexão seja alterada.

1 - Comece criando o arquivo PHP que contém os parâmetros de conexão. Uma boa idéia é usar um método que retorne uma conexão com o banco de dados. Veja o código para conexao.php:

<?
  function obter_conexao_php_mysql(){
    // Parâmetros de conexão
    $server = "localhost";
    $usuario = "root";
    $senha = "osmar1234";
    $base = "estudos";
      
    // Tenta efetuar a conexão
    $conexao = mysql_connect($server, $usuario, $senha);
 
    // Testa se a conexão foi efetuada com sucesso
    if(!$conexao)
      die('Falha ao conectar: ' . mysql_error());
   
    // conexão efetuada com sucesso. Podemos definir qual
    // base de dados será usada
    $db_selected = mysql_select_db($base, $conexao);
     
    // testa se a base foi selecionada com sucesso.
    if(!$db_selected)
      die("Falha ao selecionar o banco: " . mysql_error());
       
    return $conexao;
  }
   
  function fechar_conexao_php_mysql($conn){
    mysql_close($conn);
  }
?>

Agora este arquivo de conexão pode ser importado para as demais página da seguinte forma:

<?
  require("conexao.php");
   
  // obtém a conexão com o banco MySQL
  $conexao = obter_conexao_php_mysql();
   
  /*
    Outros códigos de manipulação dos dados
    no banco de dados vão aqui
  */
   
  // fecha a conexão
  fechar_conexao_php_mysql($conexao);
?>

Atenção usuários Windows + XAMPP: Se você estiver recebendo a mensagem abaixo, certifique-se de que a linha

extension=php_mysql.dll

Está descomentada no seu PHP.ini.

Fatal error: Uncaught Error: Call to undefined function mysql_connect() in conexao.php:10 Stack trace: #0 conexao.php(32): obter_conexao_php_mysql() #1 {main} thrown in conexao.php on line 10

Se você estiver usando uma versão do PHP superior a 5.6, este erro também ocorrerá e você terá que voltar sua aplicação para um PHP mais anterior ou mudar seus códigos de conexão para PDO ou MySQL Improved Extension (mysqli).


Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de PHP

Veja mais Dicas e truques de PHP

Dicas e truques de outras linguagens

E-Books em PDF

E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book
E-Book 350 Exercícios Resolvidos de Java - PDF com 500 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Java com o nosso E-Book 350 Exercícios Exercícios de Java, para você estudar onde e quando quiser.

Este e-book contém exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Java básico, matemática e estatística, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book

Linguagens Mais Populares

1º lugar: Java
2º lugar: Python
3º lugar: C#
4º lugar: PHP
5º lugar: C
6º lugar: Delphi
7º lugar: JavaScript
8º lugar: C++
9º lugar: VB.NET
10º lugar: Ruby


E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Resolvidos de Python - PDF com 1.200 páginas
Domine lógica de programação e a linguagem Python com o nosso E-Book 650 Dicas, Truques e Exercícios Exercícios de Python, para você estudar onde e quando quiser. Este e-book contém dicas, truques e exercícios resolvidos abrangendo os tópicos: Python básico, matemática e estatística, banco de dados, programação dinâmica, strings e caracteres, entrada e saída, estruturas condicionais, vetores e matrizes, funções, laços, recursividade, internet, arquivos e diretórios, programação orientada a objetos e muito mais.
Ver Conteúdo do E-book Apenas R$ 32,90

Planilha Web - Planilhas e Calculadoras online para estudantes e profissionais de Engenharia Civil, Engenharia Elétrica e Engenharia Mecânica.


© 2026 Arquivo de Códigos - Todos os direitos reservados
Neste momento há 6 usuários muito felizes estudando em nosso site.