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Planilha de Dimensionamento de Tubulações Hidráulicas Água Fria e Água Quente Completa
Nossa planilha automática de dimensionamento de tubulações de água fria e quente é uma ferramenta desenvolvida para auxiliar engenheiros e projetistas no cálculo rápido e preciso das redes hidráulicas de edificaçoes. Por meio da inserçao de dados como vazao, diâmetro da tubulaçao, comprimento da rede, material do tubo e coeficientes hidráulicos, a planilha realiza automaticamente os cálculos necessários para verificar velocidade da água, perda de carga e dimensionamento adequado das tubulaçoes.

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Card 1 de 30
Cogo Points no AutoCAD Civil 3D



No AutoCAD Civil 3D, "Cogo Points" (ou pontos COGO) são pontos de controle ou referência que você pode usar para definir localizações específicas em um projeto de engenharia civil. Esses pontos podem representar diversas coisas, como marcos topográficos, elementos de infraestrutura ou pontos de interesse em um terreno.

1. Cogo points são exibidos apenas na aba Prospector.

2. Cogo points possuem um ícone que se parece com um círculo combinado com um alvo.

3. Cogo points podem ser movidos, até mesmo usando comandos de desenho básicos não específicos do Civil 3D.

4. Cogo points podem ser editados na janela Properties.

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Delphi ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios

Como renomear um arquivo em Delphi usando a função RenameFile()

Quantidade de visualizações: 22883 vezes
Em algumas situações nossas aplicações precisam renomear arquivos. Em Delphi isso pode ser feito com o auxílio da função RenameFile(), presente na unit SysUtils. Esta função requer o caminho e nome do arquivo a ser renomeado e o novo nome e caminho. O retorno será true se a operação for realizada com sucesso e false em caso contrário. Veja o exemplo:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  arquivo_original, novo_arquivo: string;
begin
  // diretorio e nome do arquivo original
  arquivo_original := 'C:\arquivo de codigos\dados.txt';

  // diretorio e nome do novo arquivo
  novo_arquivo := 'C:\arquivo de codigos\dados2.txt';

  // vamos renomear o arquivo
  if RenameFile(arquivo_original, novo_arquivo) then
    ShowMessage('O arquivo foi renomeado com sucesso')
  else
    ShowMessage('Não foi possível renomear o arquivo');
end;

Observe que não é possível renomear um arquivo de forma que seu caminho possua drives diferentes. Para estes casos é recomendável que você copie o arquivo para o drive desejado e exclua o arquivo anterior.

Para fins de compatibilidade, esta dica foi escrita usando Delphi 2009.


C# ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como transformar todo o conteúdo de uma string para letras maiúsculas em C# usando a função ToUpper() da classe String

Quantidade de visualizações: 10505 vezes
Em algumas situações nós precisamos converter todas as letras de uma palavra, frase ou texto para letras maiúsculas. Isso pode ser feito por meio do método ToUpper() da classe String da linguagem C#.

Veja o exemplo a seguir:

using System;

namespace Estudos {
  class Program {
    static void Main(string[] args) {
      string texto = "Gosto de programar em C#";
      Console.WriteLine("Sem converter para letras maiúsculas: " +
        texto);

      // converte tudo para letras maiúsculas
      texto = texto.ToUpper();
      Console.WriteLine("Após a conversão para letras maiúsculas: " +
        texto);

      Console.WriteLine("\n\nPressione uma tecla para sair...");
      Console.ReadKey();
    }
  }
}

Ao executar este código C# nós teremos o seguinte resultado:

Sem converter para letras maiúsculas: Gosto de programar em C#
Após a conversão para letras maiúsculas: GOSTO DE PROGRAMAR EM C#


Ruby ::: Dicas & Truques ::: Rotinas de Conversão

Como converter uma string em um valor inteiro válido em Ruby usando a função to_i

Quantidade de visualizações: 9266 vezes
Em algumas situações nós temos que efetuar cálculos matemáticos usando valores fornecidos como texto. Para isso nós precisamos converter esses valores que chegam como string em valores numéricos válidos.

Em Ruby nós podemos converter uma string em um inteiro usando a função to_i.

Veja um exemplo que mostra como ler a entrada do usuário em Ruby
a partir do teclado e efetuar um cálculo matemático:

# Veja o uso do método to_i para converter um string
# em um valor inteiro válido

print "Informe o primeiro número: "
num1 = (gets.chomp).to_i
print "Informe o segundo número: "
num2 = (gets.chomp).to_i

# Exibe o resultado
puts "A soma dos valores é: #{num1 + num2}"

Ao executar este código Ruby nós teremos o seguinte resultado:

Informe o primeiro número: 8
Informe o segundo número: 2
A soma dos valores é: 10


Java ::: Pacote java.awt.event ::: KeyEvent

Java Swing para iniciantes - Como usar o método getKeyCode() da classe KeyEvent para detectar qual tecla de direção (setas) foi pressionada

Quantidade de visualizações: 3742 vezes
Em algumas situações nós precisamos detectar qual das teclas de direção (setas) o usuário pressionou. Para isso podemos usar o método getKeyCode() da classe KeyEvent e testar se o código equivale a uma das constantes KeyEvent.VK_UP, KeyEvent.VK_DOWN, KeyEvent.VK_RIGHT ou KeyEvent.VK_LEFT. Veja o exemplo:

package estudos;

import java.awt.Container;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;

public class Janela extends JFrame implements KeyListener{
  public Janela(){
    super("Eventos do Teclado");
    Container c = getContentPane();
    FlowLayout layout = new FlowLayout(FlowLayout.LEFT);
    c.setLayout(layout);
    
    // vamos adicionar o objeto listener 
    addKeyListener(this);

    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
    
  @Override
  public void keyPressed(KeyEvent e){
    switch(e.getKeyCode()){
      // seta para cima
      case KeyEvent.VK_UP:
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "A seta para cima foi pressionada");
        break;
      // seta para baixo
      case KeyEvent.VK_DOWN:
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "A seta para baixo foi pressionada");
        break;
      // seta para a direita
      case KeyEvent.VK_RIGHT:
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "A seta para a direita foi pressionada");
        break;
      // seta para a esquerda
      case KeyEvent.VK_LEFT:
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "A seta para a esquerda foi pressionada");
        break;
      default:
        JOptionPane.showMessageDialog(null, "Nenhuma tecla de direção foi pressionada");
        break;
    }
  }
    
  @Override
  public void keyReleased(KeyEvent e){
    // sem implementação
  }

  @Override
  public void keyTyped(KeyEvent e){
    // sem implementação
  }   
  
  public static void main(String args[]){
    Janela j = new Janela();
    j.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

É importante observar que as teclas de direção podem ser detectadas somente nos eventos keyPressed e keyReleased.


C ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Strings e Caracteres

Exercícios Resolvidos de C - Como retornar o código ASCII associado a um caractere em C - Ler um caractere e retornar o código ASCII correspondente

Quantidade de visualizações: 958 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa C que pede para o usuário informar um caractere (letra ou número) e mostre o código ASCII correspondente.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe um caractere: A
Você informou o caractere: A
O código ASCII correspondente é: 65
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício em C:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

// função principal do programa
int main(int argc, char *argv[]){
  // variáveis usadas na resolução do problema
  char caractere;
  int codigo;
  
  // vamos pedir para o usuário informar uma letra, símbolo ou pontuação
  printf("Informe um caractere: ");
    
  // vamos ler o caractere informado
  scanf("%c", &caractere);
    
  // agora vamos obter o código ASCII correspondente
  codigo = (int)caractere;
    
  // e mostramos o resultado
  printf("Você informou o caractere: %c", caractere);
  printf("\nO código ASCII correspondente é: %d", codigo);
  
  printf("\n\n");
  system("PAUSE");
  return 0;
}

O Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (do inglês American Standard Code for Information Interchange - ASCII, pronunciado [áski]) é um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação e de controle, através de um sinal codificado em forma de código binário (cadeias de bits formada por vários 0 e 1), desenvolvido a partir de 1960, que representa um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, algarismos arábicos, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos.


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