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Card 1 de 30
Cogo Points no AutoCAD Civil 3D



No AutoCAD Civil 3D, "Cogo Points" (ou pontos COGO) são pontos de controle ou referência que você pode usar para definir localizações específicas em um projeto de engenharia civil. Esses pontos podem representar diversas coisas, como marcos topográficos, elementos de infraestrutura ou pontos de interesse em um terreno.

1. Cogo points são exibidos apenas na aba Prospector.

2. Cogo points possuem um ícone que se parece com um círculo combinado com um alvo.

3. Cogo points podem ser movidos, até mesmo usando comandos de desenho básicos não específicos do Civil 3D.

4. Cogo points podem ser editados na janela Properties.

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VisuAlg ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Estruturas de Controle

Exercício Resolvido de VisuAlg - Como testar se um ano é bissexto em VisuAlg - Um programa que lê um ano com quatro dígitos e informa se ele é bissexto ou não

Quantidade de visualizações: 1203 vezes
Pergunta/Tarefa:

Chama-se ano bissexto o ano ao qual é acrescentado um dia extra, ficando ele com 366 dias, um dia a mais do que os anos normais de 365 dias, ocorrendo a cada quatro anos (exceto anos múltiplos de 100 que não são múltiplos de 400). Isto é feito com o objetivo de manter o calendário anual ajustado com a translação da Terra e com os eventos sazonais relacionados às estações do ano. O último ano bissexto foi 2012 e o próximo será 2016.

Um ano é bissexto se ele for divisível por 4 mas não por 100, ou se for divisível por 400.

Escreva um programa VisuAlg que pede ao usuário um ano com quatro dígitos e informa se ele é bissexto ou não.

Sua saída deverá ser parecida com:

Informe o ano: 2024
O ano informado é bissexto.
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando VisuAlg:

algoritmo "Como testar se um ano é bissexto em VisuAlg"

var
  // variáveis usadas na resolução do problema
  ano: inteiro

inicio
  // vamos solicitar que o usuário informe um ano
  escreva("Informe o ano: ")
  leia(ano)

  // vamos verificar se o ano informado é bissexto
  se (((ano mod 4 = 0) e (ano mod 100 <> 0)) ou (ano mod 400 = 0)) entao
    escreva("O ano informado é bissexto.")
  senao
    escreva("O ano informado não é bissexto.")
  fimse

fimalgoritmo



Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Laços de Repetição

Exercícios Resolvidos de Java - Usando o laço while para encontrar o MDC (Máximo Divisor Comum) de dois números

Quantidade de visualizações: 2492 vezes
Pergunta/Tarefa:

Escreva um programa Java que usa o laço while para calcular o MDC (Máximo Divisor Comum) de dois números. Sejam a, b e c números inteiros não nulos, dizemos que c é um divisor comum de a e b se c divide a (escrevemos c|a) e c divide b (c|b). Chamaremos D(a,b) o conjunto de todos os divisores comum de a e b.

Sua saída deve ser parecida com:

Informe o primeiro número: 16
Informe o segundo número: 24
O MDC de 16 e 24 é: 8
Resposta/Solução:

Veja a resolução comentada deste exercício usando Java console:

package estudos;

import java.util.Scanner;

public class Estudos {
  public static void main(String[] args) {
    Scanner entrada = new Scanner(System.in);
      
    // vamos que o usuário informe dois números
    System.out.print("Informe o primeiro número: ");
    int n1 = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    System.out.print("Informe o segundo número: ");
    int n2 = Integer.parseInt(entrada.nextLine());
    
    int mdc = 1; // partimos do principio de que 1 é o MDC inicial
    int k = 2; // MDC possível
    while((k <= n1) && (k <= n2)){ // enquanto k for menor ou igual aos dois números
       if((n1 % k == 0) && (n2 % k == 0)){
          mdc = k; // já temos um novo MDC
       }
       k++; // buscamos o novo MDC
    }

    // mostramos o resultado
    System.out.println("O MDC de " + n1 + " e " + n2 + " é: " + mdc);
    
    System.out.println("\n");
  }
}



Java ::: Dicas & Truques ::: Strings e Caracteres

Como excluir uma substring de uma string usando o método delete() da classe StringBuffer do Java - Revisado

Quantidade de visualizações: 2 vezes
Em algumas situações nós gostaríamos de excluir parte de uma palavra ou texto, ou seja, remover uma substring de uma string. Para isso nós podemos usar o método delete() da classe StringBuffer da linguagem Java. Lembrando que a classe StringBuffer, do pacote java.lang, é usada em vez da classe String quando precisamos fazer muitas concatenações e adições ou remoções no conteúdo da string.

Veja um exemplo de código no qual removemos parte do conteúdo de um StringBuffer:

package arquivodecodigos;

public class Estudos{
  public static void main(String[] args){
    StringBuffer frase = new StringBuffer("Gosto muito de Java");
    
    // mostra o conteúdo original
    System.out.println("Frase original: " + frase);
    
    String remover = "muito ";
    // vamos obter o índice inicial do conteúdo a ser removido
    int pos = frase.indexOf(remover);
     
    // e agora vamos remover
    frase.delete(pos, pos + remover.length());
    
    // com a remoção
    System.out.println("Depois da remoção: " + frase);
     
    System.exit(0);
  }
}

Após a execução deste código nós teremos o seguinte resultado:

Frase original: Gosto muito de Java
Depois da remoção: Gosto de Java


Java ::: Dicas & Truques ::: Gráficos

Como desenhar em um JComponent do Java Swing (JLabel, JButton, JPanel, etc) usando o método paintComponent()

Quantidade de visualizações: 10441 vezes
A classe JComponent possui um método chamado paintComponent(Graphics g) que recebe um objeto da classe Graphics que pode ser usado para desenhar na superfície do componente. Desta forma, qualquer componente que herda de JComponent pode ser usado para esta finalidade.

Para demonstrar como isso é feito, veja um trecho de código no qual desenhamos uma linha em um JLabel e o anexamos à janela do aplicativo. Observe a criação de uma classe personalizada que herda de JLabel:

import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class Estudos extends JFrame{
  public Estudos() {
    super("Desenhando em um JLabel");
    
    Container c = getContentPane();

    // Cria o JLabel
    MinhaLabel label = new MinhaLabel();
    c.add(label);

    setSize(350, 250);
    setVisible(true);
  }
  
  public static void main(String args[]){
    Estudos app = new Estudos();
    app.setDefaultCloseOperation(
      JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
  }
}

// classe personalizada que permite desenhar
class MinhaLabel extends JLabel{
  protected void paintComponent(Graphics g){
    super.paintComponent(g);
    g.drawLine(0, 0, 200, 200); 
  }
}



Erlang ::: Dicas de Estudo e Anotações ::: Passos Iniciais

Quer aprender a programar em Erlang? Comece instalando e configurando o ambiente de programação da Erlang

Quantidade de visualizações: 981 vezes
Nos dias atuais (2023), muitos estudantes de programação estão aprendendo novas linguagens usando os compiladores e interpretadores online. Esta é uma abordagem interessante, pois promove uma grande economia de tempo no que se refere à instalação e configuração dos ambientes de programação.

No entanto, à medida que as aplicações começam a ficar mais complexas, é necessário termos o ambiente funcionando localmente. Por isso é importante sabermos instalar e configurar o ambiente de programação Erlang em nossa máquina.

Como instalar a Erlang

Nessa dica mostrarei como instalar e testar o ambiente de programação Erlang no Windows 10. Para isso, direcione o seu navegador para a URL https://www.erlang.org/downloads e localize o download apropriado para o Windows, a saber, Download Windows Installer.

Para esta dica eu baixei o Erlang/OTP 25.3 (otp_win64_25.3.exe). Trata-se de um instalador com o tamanho de 126MB.

A instalação é simples e, em geral, só precisamos confirmar as sugestões que o instalador nos apresenta. Assim, basta pressionar o botão Next e aguardar a instalação ser finalizada.

Após a conclusão da instalação nós precisamos adicionar o caminho "C:\Program Files\Erlang OTP\bin" na variável PATH do Windows, para que as ferramentas de linha de comando da Erlang sejam reconhecidas. Para isso, vá em Propriedades do Sistema -> Variáveis de Ambiente e adicione este caminho à variável PATH. Você pode fazê-lo tanto para o seu usuário quanto para o sistema.

Como testar a atualização do ambiente de programação da Erlang

Depois de atualizar a variável de ambiente PATH, abra uma nova janela de terminal e digite o seguinte comando:

C:\Users\Osmar>erl -version

Se tudo correu bem, você terá um resultado parecido com:

Erlang (SMP,ASYNC_THREADS) (BEAM) emulator version 13.2

Parabéns! Você já está pronto para iniciar seus estudos em Erlang e todas as demais linguagens e ferramentas que compõem o seu ecosistema.


Veja mais Dicas e truques de Erlang

Dicas e truques de outras linguagens

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