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Como testar se um número informado pelo usuário é binário usando VB.NET - Exercícios Resolvidos de VB.NETQuantidade de visualizações: 550 vezes |
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Exercício Resolvido de VB.NET - Como testar se um número informado pelo usuário é binário usando VB.NET Pergunta/Tarefa: Escreva um programa VB.NET que solicita ao usuário um número inteiro e informa se o valor informado é um número binário, ou seja, composto apenas pelos dígitos 0 e 1. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um número binário: 100110 O número informado é binário. Veja a resolução comentada deste exercício usando VB.NET: Imports System Module Program Sub Main(args As String()) ' vamos solicitar um número binário Console.Write("Informe um número binário: ") Dim numero As Integer = Integer.Parse(Console.ReadLine()) ' agora usamos um laço while para quebrar o número em ' seus dígitos individuais e verificar se cada um é diferente ' de 1 e 0. Se for, o número não é binário While (numero > 0) Dim temp As Integer = numero Mod 10 If (temp <> 0 And temp <> 1) Then Console.WriteLine("O número informado não é binário.") Exit While End If numero = numero / 10 If (numero = 0) Then Console.WriteLine("O número informado é binário.") End If End While Console.WriteLine(vbCrLf & "Pressione qualquer tecla para sair...") ' pausa o programa Console.ReadKey() End Sub End Module |
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Java ::: Desafios e Lista de Exercícios Resolvidos ::: Strings e Caracteres |
Exercícios Resolvidos de Java - Como retornar o código ASCII associado a um caractere em Java - Ler um caractere e retornar o código ASCII correspondenteQuantidade de visualizações: 291 vezes |
Pergunta/Tarefa: Escreva um programa Java que pede para o usuário informar um caractere (letra ou número) e mostre o código ASCII correspondente. Sua saída deverá ser parecida com: Informe um caractere: A Você informou o caractere: A O código ASCII correspondente é: 65 Veja a resolução comentada deste exercício em Java: package estudos; import java.util.Scanner; public class Estudos { public static void main(String[] args) { // para ler a entrada do usuário Scanner entrada = new Scanner(System.in); // vamos pedir para o usuário informar uma letra, símbolo ou pontuação System.out.print("Informe um caractere: "); // vamos ler o caractere informado char caractere = entrada.nextLine().charAt(0); // agora vamos obter o código ASCII correspondente int codigo = (int)caractere; // e mostramos o resultado System.out.println("Você informou o caractere: " + caractere); System.out.println("O código ASCII correspondente é: " + codigo); } } O Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação (do inglês American Standard Code for Information Interchange - ASCII, pronunciado [áski]) é um sistema de representação de letras, algarismos e sinais de pontuação e de controle, através de um sinal codificado em forma de código binário (cadeias de bits formada por vários 0 e 1), desenvolvido a partir de 1960, que representa um conjunto de 128 sinais: 95 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, algarismos arábicos, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 33 sinais de controle, utilizando 7 bits para representar todos os seus símbolos. |
Java ::: Coleções (Collections) ::: ArrayList |
Java ArrayList - Como remover uma faixa de elementos de uma ArrayList simulando a função removeRange() do JavaQuantidade de visualizações: 9094 vezes |
Este exemplo mostra como remover uma faixa de elementos de uma ArrayList. Note que vamos simular o comportamento do método removeRange() da classe ArrayList. Este método é marcado como protected, o que nos possibilita acesso a ele somente se escrevermos uma classe que estende (extends) ArrayList. Veja o código completo para o exemplo: package arquivodecodigos; import java.util.ArrayList; public class Estudos{ public static void main(String[] args){ // cria uma ArrayList que conterá strings ArrayList<String> nomes = new ArrayList<>(); // adiciona itens na lista nomes.add("Carlos"); nomes.add("Maria"); nomes.add("Fernanda"); nomes.add("Osmar"); nomes.add("Maria"); // exibe os elementos da ArrayList System.out.println("Todos os elementos:"); for(int i = 0; i < nomes.size(); i++){ System.out.println(nomes.get(i)); } // Vamos remover os elementos 2, 3 e 4 for(int i = 1; i < 4; i++){ nomes.remove(1); } // exibe os elementos da ArrayList System.out.println("\nElementos restantes:"); for(int i = 0; i < nomes.size(); i++){ System.out.println(nomes.get(i)); } System.exit(0); } } Ao executar este código Java nós teremos o seguinte resultado: Todos os elementos: Carlos Maria Fernanda Osmar Maria Elementos restantes: Carlos Maria |
C ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios |
Como escrever em um arquivo um caractere de cada vez usando a função fputc() da linguagem CQuantidade de visualizações: 9071 vezes |
Em algumas situações precisamos escrever em um arquivo um caractere de cada vez. Para isso podemos usar a função fputc() do header stdio.h. Esta função recebe o caractere a ser escrito e um ponteiro para o objeto FILE que identifica o arquivo no qual queremos escrever. Se o caractere for escrito com sucesso, o indicador de posição interna do arquivo é adiantado para a inserção do próximo caractere. Veja um exemplo no qual escrevemos o alfabeto maiúsculo em um arquivo chamado alfabeto.txt: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main(int argc, char *argv[]){ FILE *arquivo; char letra; // vamos abrir o arquivo para escrita arquivo = fopen("alfabeto.txt", "w"); if(arquivo != NULL){ for(letra = 'A'; letra <= 'Z'; letra++){ fputc((int)letra, arquivo); } fclose(arquivo); } puts("Tentei escrever no arquivo. Veja se funcionou."); puts("\n\n"); system("PAUSE"); return 0; } Ao executar este código nós teremos o seguinte resultado: Tentei escrever no arquivo. Veja se funcionou. Em seguida, se olharmos o conteúdo do arquivo "alfabeto.txt" veremos que o conteúdo foi escrito da forma que imaginamos. |
Python ::: Pygame ::: Animação, Animações, Técnicas de Animação |
Como criar um relógio analógico no Pygame - Código completo com variáveis e comentários em portuguêsQuantidade de visualizações: 903 vezes |
Nesta dica mostrarei um código para a criação de um relógio analógico completo em Python, com comentários detalhados e fácil de entender. Veja a imagem: Por simplicidade, eu mantive a mesma cor para todos os elementos da animação e deixei somente o básico mesmo, para que você possa se concentrar nas partes mais importantes. Neste código você aprenderá como definir o tamanho, título e cor de fundo para uma janela do Pygame do Python. Aprenderá também como definir a quantidade de frames por segundo para a animação, assim como controlar os disparos do timer pygame.time.Clock(). Por fim, o código mostra como calcular o ângulo dos ponteiros das horas, minutos e segundos e efetuar o desenho das retas saindo do centro do círculo. Você sabia, por exemplo, que o ângulo de 45 graus corresponde exatamente à hora 1:30hs? Em vários exemplos de relógios analógicos na internet, o ponteiro das horas fica preso à uma determinada hora, aguardando o ponteiro dos segundos completar um giro completo. No código que apresento aqui, eu obtive a hora atual como um decimal, o que faz com que o ponteiro das horas mostre a posição real da hora, como um relógio analógico do mundo real. Para estudantes de matemática, engenharia e física, este código é uma boa aplicação da técnica de se converter coordenadas polares para coordenadas cartesianas. Eis o código completo para o relógio analógico. Boa diversão. # vamos importar as bibliotecas necessárias import pygame, sys from pygame.locals import * import math from datetime import datetime # função que faz a correção dos ângulos def corrigir_angulo(angulo): return abs(angulo % 360) # inicializa a biblioteca pygame.init() # quantidade de frames por segundo FPS = 30 # construímos o timer timer = pygame.time.Clock() # obtém a superfície do jogo e define o tamanho da tela janela = pygame.display.set_mode((600, 400)) # vamos definir o título da janela do jogo pygame.display.set_caption('Relógio Analógico no Pygame') # vamos definir alguns parâmetros fonte = pygame.font.Font(None, 36) VERMELHO = (200, 0, 0) BRANCO = (255, 255, 255) raio = 150 x_inicial = 300 y_inicial = 200 distancia_aro = 20 # e aqui nós entramos no loop do game while True: # vamos pintar a tela toda de branco janela.fill(BRANCO) # monitoramos os eventos for evento in pygame.event.get(): # se o evento foi um pedido para sair if evento.type == QUIT: # fechamos a tela do jogo pygame.quit() # e saimos do programa sys.exit() # vamos desenhar um circulo não preenchido (maior) pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), raio, 2) # vamos desenhar um circulo não preenchido (menor) pygame.draw.circle(janela, VERMELHO, (x_inicial + 1, y_inicial + 1), 5, 0) # vamos desenhar os números do relório (1-12) for n in range(1, 13): # calcula o ângulo dessa hora angulo = math.radians((n * (360 / 12)) - 90) # agora convertemos o ângulo e o raio para coordenadas cartesianas if len(str(n)) > 1: x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 18 else: x = math.cos(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10 y = math.sin(angulo) * (raio - distancia_aro) - 10 texto_numero = fonte.render(str(n), True, VERMELHO) janela.blit(texto_numero, (x_inicial + x, y_inicial + y)) # vamos obter as horas, minutos e segundos atuais hoje = datetime.today() horas = hoje.hour % 12 minutos = hoje.minute segundos = hoje.second # ajustamos as horas para tratar a hora decimal (com frações de horas) horas = horas + (minutos * (1 / 60)) + (segundos * (1 / 3600)) # desenha o ponteiro das horas angulo_horas = corrigir_angulo(horas * (360 / 12) - 90) angulo_horas = math.radians(angulo_horas) hora_x = math.cos(angulo_horas) * (raio - 60) hora_y = math.sin(angulo_horas) * (raio - 60) coord_finais = (x_inicial + hora_x, y_inicial + hora_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 4) # desenha o ponteiro dos minutos angulo_minutos = corrigir_angulo(minutos * (360 / 60) - 90) angulo_minutos = math.radians(angulo_minutos) minutos_x = math.cos(angulo_minutos) * (raio - 40) minutos_y = math.sin(angulo_minutos) * (raio - 40) coord_finais = (x_inicial + minutos_x, y_inicial + minutos_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 3) # desenha o ponteiro dos segundos angulo_segundos = corrigir_angulo(segundos * (360 / 60) - 90) angulo_segundos = math.radians(angulo_segundos) segundos_x = math.cos(angulo_segundos) * (raio - 30) segundos_y = math.sin(angulo_segundos) * (raio - 30) coord_finais = (x_inicial + segundos_x, y_inicial + segundos_y) pygame.draw.line(janela, VERMELHO, (x_inicial, y_inicial), coord_finais, 1) # redesenha a tela continuamente pygame.display.update() # aciona o disparo do timer timer.tick(FPS) |
C++ ::: Dicas & Truques ::: Arquivos e Diretórios |
Como criar diretórios em C++ usando a função mkdir()Quantidade de visualizações: 10128 vezes |
Em algumas situações nossos códigos C++ precisam criar diretórios. Isso pode ser feito com o auxílio da função mkdir(), disponível no header direct.h (trazido da linguagem C). Veja a assinatura desta função:int _mkdir(const char *pathname); Veja um trecho de código C++ no qual criamos um diretório no mesmo diretório do executável. #include <iostream> #include <direct.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]){ // vamos criar o diretório char diretorio[] = "estudos"; // vamos testar se houve erro na criação do diretório if(mkdir(diretorio) == -1){ cout << "Erro: " << strerror(errno) << endl; } else{ cout << "Diretório criado com sucesso" << endl; } system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } É possível usar a versão Unicode de mkdir(), ou _mkdir(). O método _wmkdir(), também presente em direct.h é útil quando precisamos internacionalizar nossas aplicações. Veja o exemplo: #include <iostream> #include <direct.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]){ // vamos criar o diretório wchar_t diretorio[] = L"C:\\Dev-Cpp\\estudos"; // vamos testar se houve erro na criação do diretório if(_wmkdir(diretorio) == -1){ cout << "Erro: " << strerror(errno) << endl; } else{ cout << "Diretório criado com sucesso" << endl; } system("PAUSE"); // pausa o programa return EXIT_SUCCESS; } Note que agora eu troquei o tipo char por wchar_t e usei o sinalizado L antes da atribuição da string. |
Desafios, Exercícios e Algoritmos Resolvidos de C++ |
Veja mais Dicas e truques de C++ |
Dicas e truques de outras linguagens |
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